Prácticamente confirmado: caja de 8ª con AE y ratas


¡¡¡SÍIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!! La foto del mail que me ha mandado GW es una declaración de intenciones… Copipego.

El mundo de Warhammer es un lugar desgarrado por la guerra, en el que poderosos ejércitos se enfrentan por la gloria, el honor y la diversión de los Dioses Oscuros. Los siniestros cielos, torturados por hechizos cataclísmicos, se abren y una lluvia de sangre cae incesantemente sobre los contendientes, y el paisaje se corrompe por la carnicería que tiene lugar en él. Los árboles se retuercen en una agonía mutante y atacan con sus raíces y ramas, y los ríos fluyen con los cadáveres de los caídos en combate. Todo lo que hay sobre la tierra se consume por la continua batalla, una época de guerra en la que la victoria y la derrota penden de un hilo.

Un millón de desafiantes estandartes e iconos de consternación se izan hacia el cielo. En medio de este macabro paisaje se enfrentan poderosos ejércitos, en los cuales valientes guerreros blanden sus armas para combatir por la supervivencia de razas en declive. Asediadas y rodeadas, las fuerzas del Orden luchan desesperadamente para detener la marea de los ejércitos de la Destrucción. Mientras tanto, los Dioses Oscuros lo contemplan todo, disfrutando de la masacre y el sufrimiento.

La Isla de Sangre es un campo de batalla del mundo de Warhammer, un lugar místico y peligroso retorcido y transformado por el oscuro poder del Caos. En otros tiempos, la Isla de Sangre era un campo de batalla en el que los ejércitos combatían hasta la muerte para hacerse con su control… y ahora volverán a hacerlo. Muy pronto.

La Isla de Sangre es la nueva caja de juego de Warhammer y sale a la venta el próximo mes de septiembre. Repleto de asombrosas miniaturas Citadel de plástico, así como de las reglas, dados y plantillas necesarias para jugar, este libro es la compra ideal para los aficionados al hobby de Warhammer. En agosto, en games-workshop.com te daremos más información sobre La Isla de Sangre, y te desvelaremos todas las novedades incluidas en la White Dwarf de septiembre.

By: J-Fénix

Octava edición de Warhammer Fantasy: actualización de los rumores de junio


Gracias a nuestros amigos de Cargad! ya tenemos aquí de nuevo el recopilatorio mensual de los rumores sobre la esperada 8ª edición de Warhammer Fantasy.

Hay muchos cambios radicales en el sistema de juego, que en su mayoría apuntan a mejor, así que este verano habrá que echar bastantes partidas para ver que tal van estas nuevas reglas (y también habrá que jugar a Magic porque sale Magic 2011, masterear una partida de D&D y jugar otra, ir al gimnasio, sacarse el carné de conducir, ir a la playa, salir de fiesta, jugar a la Play3, jugar a la DS, organizar un torneo de Pkmn, hacer paintball, ir a salones del cómic y manga, comer, dormir, jugar a la Wii, hacer softcombat, ayudar a hacer un videojuego, mantener einoo actualizado, tener vida social… se me amontona el trabajo).

Bueno, mejor dejo de contaros mi vida y os copipego los rumores, que creo que os interesan más.

Octava Edición

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  • Libro de 528 páginas a la venta el 10 de Julio (confirmado). Contendrá Reglamento (conjunto de reglas), trasfondo, escenarios, guía de pintura, escenografía, etc. Es posible que contenga reglas para jugar Escaramuzas, Patrullas, Asedios y/o Batallas marítimas (suponemos que robará material del genial Manual de Campo para Generales). En pocas palabras: TODO lo necesario para saber qué es Warhammer, entendido como HOBBY, no como juego. Precio estimado 65 euros (confirmado 45 libras).
  • Habrá dos ediciones especiales del Libro: la “Edición para Generales” y la “Edición del artillero”. Ambas tendrán accesorios como marcadores, plantillas doradas, medidor de ángulos, “calculadora de resolución de combate”, etc. La Edición para Generales vendrá con una bolsita con dos monedas de plata, para que cuando pierdas la batalla tu oponente te las ponga en los ojos.
  • GW dejará a principios de Julio en su web PDF’s (gratuitos) con las actualizaciones de los movimientos para todos los ejércitos, así como las erratas y algunos objetos mágicos que pasan a ser “tantas pulgadas”.
  • Caja Inicial en Septiembre, con reglamento básico (sólo las reglas, menos de 100 páginas) en formato tapa blanda. Tendrá Altos Elfos y Skavens, el contenido de momento parece no confirmado (pero ya hemos hablado de eso). El set inicial tendrá además escenografía y objetivos (marcadores de piedra de disformidad). Tendrá regla en Pulgadas (o UM) y dado de artillería en UM (!, 2, 4, 6, 8, 10).

El Ejército

  • Desaparece la restricción de número de unidades (básicas, especiales, singulares) para tramos de puntuación; se pasa a un sistema de porcentajes. Así, para el “escenario batalla campal” los ejércitos podrán tener hasta un 25% de puntos en Comandantes (incluyendo aquí su equipo mágico y monturas), hasta un 25% de puntos en Héroes (con equipo y monturas); 25% o más de puntos en Tropas Básicas, hasta un 50% en Tropas Especiales y hasta un 25% en Tropas Singulares. Lo que significa que, por ejemplo, a 2.000 puntos, se podrán tener hasta 500 puntos en Comandantes, hasta 500 en Héroes, 500 o más en tropas Básicas, hasta 500 en Singulares, y hasta 1.000 en Especiales. Hemos estado discutiendo sobre cómo repercutirá este cambio.
  • Se reeditarán los libros de ejército, en parte para incluir las “unidades de movimiento”, en parte para añadir las erratas. Los primeros libros en ser reeditados serán El Imperio, Altos Elfos, Skavens, Hombres Bestia y Demonios del Caos. (Es de suponer, pues, que estos libros NO tendrán versión de 8 edición hasta el 2.012 como mínimo).
  • Máximos: Para evitar las repeticiones, una misma unidad puede estar un máximo de 3 veces (si es Especial) o de 2 veces (si es Singular). Por ejemplo, en un ejército del Caos no puede haber más de 3 unidades de Caballeros ni más de 2 Cañones. Los Altos Elfos ignoran esta regla. Este máximo de repetición aumenta a 6 especiales y 4 singulares (batallas a 3.000 puntos), y aumenta en +1 por cada uno por cada 1.000 puntos (7E+5S a 4.000, 8E+6S a 5.000, etc.)
  • Aliados. Hay 3 grupos de ejércitos: las Fuerzas del Orden (AE, ES, HL, Imperio, Enanos y Bretonia), Fuerzas de la Destrucción (los 3 Caos, Skavens, pielesverdes, CV y EO) y los Neutrales (Ogros y Reyes Funerarios, yo añadiría aquí a Mercenarios); en las partidas de 2+ jugadores, cada bando debe elegir una fuerza. Los Aliados del mismo grupo pueden usar el Liderazgo del General del otro ejército y causan pánico como si fueran del mismo ejército. Habrá varias reglas para explicar la interacción entre ejércitos. Esta división en 3 “fuerzas” facilita la clasificación de nuevos ejércitos (se espera un nuevo ejército de Warhammer para 2.012 ó 2.013).
  • Por desgracia, no sabemos qué ocurre con los ejércitos que están en el limbo… (salvo de los Enanos del Caos, ver al final).

Fase de Movimiento

  • Desaparecen los Centímetros. El juego pasa a ser en Unidades de Movimiento (o U.M.), o sea, pulgadas. Con todo lo que ello afecta, y aunque no guste a todo el mundo (siempre podéis seguir adaptando a centímetros). Así, por ejemplo, las distancias de huida y persecución pasan a ser de 2d6 y 3d6 en vez de 5d6 y 8d6; la barda resta 1UM al movimiento y no 2cm; etc.
  • La línea de visión de miniaturas individuales es de 180 grados, no de 360.
  • Se pueden medir distancias siempre que se quieran (incluso antes de mover y de disparar).
  • Desaparecen los pivotajes. Todas las unidades mueven midiendo la distancia de forma que ninguna unidad puede mover más de su atributo de Movimiento, siempre y cuando “quepan”.
  • Las unidades con Músico pueden cambiar de formación sin penalización al movimiento. Pueden cambiar de formación tras una carga fallida, si superan un chequeo de Liderazgo. Pueden cambiar al finalizar la fase de Movimiento.
  • Las unidades pueden girar 90 grados sin penalizador al movimiento (¿y al disparo?)
  • Marchas: las unidades con enemigos a 8 pulgadas deben superar un chequeo de Liderazgo para poder marchar (ni idea de qué pasa con los Enanos).
  • Descartado: que el Capitán permitirá una reorganización por turno
  • Descartado: Las miniaturas con una salvación por armadura “natural” de 3+ o mejor no podrán marchar

Cargas

  • Desaparece la regla de “Las miniaturas que cargan atacan primero”
  • Las unidades que cargan tienen +1 a la Resolución de Combate
  • La distancia de carga para la infantería (M natural de 6 o menos) no es el doble de su Movimiento, sino su Movimiento más 2d6 pulgadas
  • La distancia de carga para caballería y demás (M natural de 7 o más) es de Movimiento + 3d6 pulgadas (eligiendo los 2 dados más altos)
  • Las unidades que reciben más de una carga pueden cambiar su reacción a la carga (p.e. soy cargado, aguanto y disparo; si vuelvo a ser cargado, huyo).
  • Las unidades que fallan una carga mueven su M.
  • La unidad que carga tiene ese turno un +1 a la Resolución del Combate
  • La Redirección de Cargas vuelve a cambiar (parecida a como era en Sexta): cuando un enemigo huye, puedes declarar carga (redirigir) a cualquier otra unidad a la que puedas cargar.
  • Descartado: Los “tipos gordos” (Ogros y demás) tienen 1 impacto por carga por cada miniatura (o por lo menos no lo hemos visto en la última lista de rumores…)
  • Descartado: El Músico dará +1 pulgada a la distancia de carga.
  • Descartado: que el Portaestandarte permitirá repetir el dado extra que da el músico, o repetir el dado de carga.

Magia

  • Cambia radicalmente la forma de elegir hechizos. Cada Saber tiene 6 hechizos más el “base”, y debes apuntar qué saber tiene cada Mago. Cada Mago, al inicio de la partida, debe ver cuáles son sus hechizos; lanza tantos dados como nivel tenga y esos son los hechizos que le tocan (como hasta ahora) y puede “cambiar” un hechizo por el Base. Un mismo hechizo no puede estar en dos magos (salvo el “Base”), por lo que se pueden “lanzar menos dados”. Así, por ejemplo, dos magos de Nivel 4 del mismo saber, pues cada uno tendrá 3 hechizos + el “base”, o uno tendrá 4 y el base y el otro 2 y el base. Esto no se aplica a objetos portahechizos ni a “no-saberes” como los Sacerdotes de Khemri o de sigmar, o los hechizos que no se “lanzan” (p.e. Nigromantes).
  • Cambia la generación de dados. Al inicio de la fase de magia se lanzan 2 dados. La suma de ambos indica cuántos dados de magia tendrá el jugador activo; el dado mayor, cuántos dados de dispersión tendrá el jugador pasivo. Ejemplo: se lanzan 2d6 y se obtiene 3 y 6. El jugador activo obtiene (3+6) 9 dados de magia, el pasivo 6 de dispersión.
  • Canalización: cada mago (que no esté estúpido ni huyendo ni fuera del tablero) lanza 1d6. Con un resultado de 6, se genera un dado adicional de magia o dispersión.
  • Máximo: el máximo de dados de magia o dispersión que puede tener un jugador es de 12 (incluyendo objetos mágicos que den más dados, canalizaciones, etc.). Esto NO incluye lo que no son dados de magia o dispersión, como por ejemplo los dados que se añaden a una tirada directamente (p.e. Piedra de Energía o habilidad de los Slann)
  • Para lanzar un hechizo, se lanzan de 1 a 6 dados y se suma el nivel del mago (p.e., una Bola de Fuego con 2d6 puede ser 3+4=7, un mago de nivel 4 sumaria un +4 a la tirada). Para dispersar ocurre lo mismo.
  • Se unen las disfunciones y Fuerzas Irresistibles en una sola tabla: con doble 1 no pasa nada, pero con doble 6, se lanza en una tabla de “Pérdida de control” que puede ocasionar desde una Fuerza Irresistible a colocar una plantilla grande bajo el mago y todas las miniaturas bajo la plantilla reciban un impacto de F10. Por fin queda aclarado todo lo que habíamos oído (que si desaparecían las disfunciones y la FI, que si iban a ser más bestias…)
  • Cuando sale un “1″ ó un “2″ en los dados, el hechizo falla y el mago no puede lanzar hechizos en lo que queda de turno (pero no hay disfunción).
  • Todos los magos tendrán acceso a todos los dados, no hay una reserva de dados para cada dado, todos los dados son de todos
  • Algunos hechizos tendrán varias “versiones” (como ya tienen el de invocar muertos), con distintas dificultades y distintos efectos. Ejemplo: bola de fuego podría ser a 6+, 9+ o 12+; el primero causaría 1d6 impactos, el segundo 2d6 y el tercero 3d6.
  • Cada Saber de magia tendrá un megahechizo realmente bruto
  • Los dados de magia no usados pueden causar daño a los magos (como el maná sin usar en Magic)
  • Se oye que los hechizos que Permanecen en juego NO se “irán” cuando el mago lance otro hechizo.
  • Hay cinco tipos de Hechizos ahora: Proyectiles mágicos (requieren línea de visión y no se pueden lanzar hacia unidades en combate), Maldiciones (modifican equipo o atributos de tropa), Mejoras (apoyan a tus tropas), Daño directo (mediante plantilla o a unidades enteras) y Torbellinos (hechizos que se mueven por el campo de batalla o que aplican a todo el campo de batalla). Se intentará que todos los Saberes tengan del máximo de categorías disponibles. Posiblemente acabemos viendo objetos que dan inmunidad a un tipo de hechizo y cosas así.

Saberes de la Magia

  • Cada Saber tiene un efecto adicional.
  • TODOS los hechizos de momento “son rumores”.
  • Saber del Fuego: si un enemigo recibe una o más heridas a causa de un hechizo de Fuego, cualquier hechizo de Fuego lanzado sobre esa misma unidad en esa misma fase recibe un +3 a ser lanzado. Hechizos: Bola de Fuego (proyectil mágico que causa 1d6 F4 / 2D6 F5 / 3D6 F6; impactos); Flechas de fuego (proyectil a 48 pulgadas de F4), Espadas de Rhuin (mejora; la unidad recibe +1 a la tirada para Herir y ataques flamígeros).
  • Saber del Metal: sus hechizos que causan daño no usan F, sino que para herir al objetivo se debe superar una tirada de salvación por armadura; además, anula armaduras y son ataques flamígeros. Como hechizos tiene entre otros una Maldición que intercambia armadura y Resistencia de la miniatura y una Mejora que da tirada de salvación escamosa de 5+ a todas las unidades a 12 pulgadas.
  • Saber de las Sombras: después que el hechicero lance correctamente un hechizo, puede intercambiar su posición por otro personaje del mismo tipo.
  • Saber de la Luz. Hay dos Mejoras, una que da +1A y dobla M a todas las unidades a 12 pulgadas de distancia, y otro que (a esa distancia) proporciona I10 y HA10.
  • Saber de la Muerte: por cada baja causada por este Saber, lanza 1d6. Con cada dado que de 5+, se tiene un dado adicional de magia. Como hechizos destaca el Torbellino “Sol Púrpura”; se coloca la plantilla pequeña en el mago y se mueve Artillería*3; toda miniatura tocada por la plantilla debe hacer un chequeo de iniciativa o ser eliminado del juego.

Objetos Mágicos

  • Los Objetos Portahechizos de nivel “N” se consideran que son lanzados con N + el nivel de magia de quien lo lanza. Así, un Portahechizos de nivel 5 en un mago de cuarto nivel es lanzado con energía 9.
  • Hay una lista de posiblemente 85 objetos mágicos comunes que pueden elegir cualquier raza (excepto Enanos y Demonios del Caos), entre 10 y 20 objetos por categoría. Algunos ejemplos:
  • Báculo de Canalización: proporciona dado de energía por Canalización con 5+ en vez de 6+
  • Hoja Aullante: el portador causa Miedo
  • Poción de Fuerza (20 puntos): +1D3 F durante un turno
  • Poción de Resistencia (20 puntos): +1d3 R durante un turno
  • Torre: objeto encantado que te permite desplegar una torre al inicio del juego
  • Estandarte de carga: permite repetir el dado para cargar
  • Los Pergaminos de Dispersión darán Dados de dispersión (adicionales) de la misma forma que las Piedras de Energía dan Dados de energía.

Disparo

  • Las unidades siguen con arco de visión de 90 grados. Las miniaturas individuales, 180 grados.
  • Desaparece la regla de “sobre colina dispara una fila más”.
  • Todas las unidades disparan en dos filas (Descartado que sólo sean arcos)
  • Las unidades de disparo en 3 o más filas, si no mueven ni aguantan y disparan, las filas 3 y posteriores disparan la mitad de miniaturas.
  • Se puede disparar (si se ve) a una unidad a través de otra, pero automáticamente gana una tirada de salvación por cobertura.
  • En la tabla para herir, las “N” se substituyen por “6″.
  • Los monstruos con plantilla de aliento (Dragones, ¡por fin volveremos a verlos!) pueden usarlo sólo una vez por partida, sin impactos parciales (todos son impactos) y causando 2d6 impactos aunque sea en combate cuerpo a cuerpo; esas bajas por aliento contarán para la Resolución del Combate
  • Las pistolas pasan a tener un rango de 12 pulgadas.
  • Las armas arrojadizas son las únicas armas que permiten aguantar y disparar independientemente del Movimiento del enemigo.

Máquinas de guerra

  • En armas de plantilla, desaparecen los “impactos parciales”. Todo lo que hay bajo la plantilla recibe impacto.
  • Desaparece la estimación en las máquinas de guerra “estilo catapulta” (ya que ahora se puede medir siempre). Se coloca la plantilla y se dispersa.
  • Los cañones apuntan a un lugar concreto y se lanzan 2 dados de artillería; si el “punto de caída” cae encima de una unidad, atraviesa filas como un lanzavirotes. Si impacta un muro, el muro es destruido (y el disparo se pierde).
  • Cuidado Señor podría cambiar aplicándose no sólo a miniaturas en unidades de su tamaño sino también (pero más complicado) a miniaturas “grandes” en unidades “pequeñas”. Podría aplicarse también a personajes cercanos a unidades.
  • Las máquinas de guerra (y otras como el Caldero EO) pasan a tener un perfil único (como un carro). Todos los disparos van hacia la Resistencia de la máquina de guerra, y todos los combates cuerpo a cuerpo usan la HA y Resistencia de la dotación. Las Heridas de la máquina de guerra es igual a la Dotación que queda viva. Las Máquinas de guerra ya no son inmunes a veneno.
  • Sólo pueden atacar a la máquina de guerra 6 miniaturas de Infantería, ó 3 de Caballería, ó 2 de Infantería monstruosa (Ogros) ó 1 Monstruo.
  • Los Personajes no se pueden unir a Máquinas de Guerra.
  • Los Ingenieros pueden “dirigir” todas las máquinas de guerra que estén a 3 pulgadas o menos.
  • En las “máquinas” que son dirigidas por personajes (Caldero, Yunque) las habilidades de los “guardianes” se añaden al perfil del personaje (no lo he entendido, pero eso decían en Warseer… ¿?).

Combate

  • Los combates se resuelven por órden de iniciativa.
  • Las armas a dos manos ganan “Siempre ataca último”, esto sobreescribe cualquier regla especial de cualquier libro de ejército (Altos Elfos). Proporciona +2F incluso a miniaturas montadas.
  • Si una miniatura tiene “Siempre ataca primero” y “Siempre ataca último”, pasa a combatir por orden de iniciativa.
  • Así, el orden de ataque es: Siempre ataca primero, “Neutrales” (incluye las que tienen ambas reglas), Siempre ataca último. Dentro de cada “grupo” se ataca por orden de iniciativa.
  • Si una miniatura tiene “Siempre ataca primero” y tiene más iniciativa que el enemigo, puede repetir las tiradas para impactar falladas (y esto NO está anulado por “siempre ataca último”).
  • Las bajas se quitan “de detrás” de la unidad, no de delante.
  • La segunda fila de infantería siempre lucha, pero sólo con 1 ataque. Parece que los “tipos gordos” (Ogros y demás) luchan con todos sus ataques desde la segunda fila. Los jinetes (en unidades de caballería) luchan desde la segunda fila, pero sólo los jinetes (¿sólo si llevan lanza? porque no los veo atacando con hachas a tres metros de distancia…)
  • Lanzas permiten luchar +1 fila (pero sólo un ataque).
  • Las lanzas élficas y las picas permitirían luchar en 4 filas
  • Horda: Las unidades con un frontal de 10 o más (6 para Ogros y demás) lucharán con una fila adicional
  • La Infantería monstruosa y Caballería monstruosa, siempre tienen un ataque con “siempre ataca último” con la F básica de la montura (incluyendo Discos de Tzeentch y Aguilas Gigantes).
  • Los Monstruos y Objetivos Grandes también, pero 1d6 en vez de 1.
  • La regla de +1 a la armadura al combatir con arma de mano y escudo desaparece. A cambio, las miniaturas con arma de mano y escudo que sean atacadas por su frontal reciben una tirada de salvación especial de 6+ y sólo para ataques en combate cuerpo a cuerpo (p.e. no incluye impactos por carga).
  • Descartado:2+ y 6+ en la tabla de HA vs HA.
  • Descartado: Sólo se aplicará una Tirada de Salvación (tanto en combate, magia o disparo), la mejor de todas (cobertura, salvación por armadura, salvación especial) como es en 40k

Resolución del Combate

  • La Huida y Persecución se hará de la misma forma que las cargas (M + 2d6, o M + 3d6 eligiendo los 2 más altos para la caballería y demás.
  • Tras la resolución del combate ambas unidades pueden cambiar su formación pero no pueden pasar a tener menos miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo (la unidad vencedora puede hacerlo, la vencida debe pasar antes un chequeo de Liderazgo).
  • Las unidades que cargan tienen +1RC.
  • Los “tipos gordos” (Ogros & demás) tienen filas con 3 miniaturas, no 5.
  • Si tienes más filas que tu oponente, pasas a ser Tozudo.
  • Para negar filas debes tener por lo menos 2 filas
  • Desaparece la Potencia de Unidad (por ello se han hecho varias reglas para compensarlo).
  • Desaparece (por tanto) el +1 por superioridad numérica
  • Desaparece la huida automática ante Miedo y Terror
  • Tras acabar con un enemigo, en vez de “avanzar” puedes reformar la unidad.
  • Desmentido: las unidades no “siguen luchando hasta que una muere del todo”.

Psicología

  • Pánico pasa a ser la única regla de Psicología. El resto de reglas (Estupidez, Furia asesina, Odio, Miedo, Terror) pasan a Reglas especiales. Aquí en el listado de rumores lo vamos a poner todo junto porque la gente está acostumbrada :P
  • Las unidades pueden repetir cualquier chequeo de Liderazgo a 12 pulgadas del estandarte de batalla.
  • Las unidades pueden usar el Liderazgo del General a 12 pulgadas; esto aumenta a  18 si el General está montado en un Objetivo Grande.
  • Las unidades tozudas pueden usar también el Liderazgo del General.
  • El Miedo cambia por completo. Ahora, si una unidad causa Miedo a otra, esta otra debe hacer un chequeo de Liderazgo a principio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo; si lo falla, pasa a tener HA1 y A1. Nada más.
  • El Terror también cambia. Pasa a ser Miedo, y adicionalmente si se recibe una carga de una unidad que causa Terror debe hacerse un chequeo de Liderazgo; si se falla, la unidad huye (ya no es un único chequeo por partida). El resto de reglas de Terror desaparecen.
  • Causar Miedo y Causar Terror implica inmune a pánico.
  • Furia Asesina: +1A (sólo línea frontal para infantería regular y caballería). Si hay enemigo a 12 pulgadas a distancia de carga, debe cargar a no ser que supere un chequeo de Liderazgo.

Hostigadores

  • Gran cambio: pasan a tener una formación “fija” donde cada miniatura está a media pulgada de las demás, pero con un frontal fijo (como las reglas de combate en la jungla). Es decir, es como una unidad en formación pero con algo de separación entre miniaturas.
  • No pueden tener filas ni negar filas.
  • Si no están cargando, pueden reformarse las veces que quieran.
  • Pueden marchar y disparar
  • DESAPARECE: ya NO tienen 360 grados de línea de visión
  • Siempre que estén en un bosque, son Tozudos (se dice que también tendrán +1RC)

Volar

  • Volar cambia. Pasan a mover 10 pulgadas (ignorando terreno y otras unidades) y marchar 20 pulgadas (ignorando terreno y otras unidades). Cuando huyen y persiguen usan su M (las águilas y demás están de mala suerte)

Caballería Rápida

  • La Caballería Rápida puede, al inicio de la partida (después del despliegue) mover 12 pulgadas, pero no pueden declarar cargas en el primer turno ni quedar a menos de 12 pulgadas del enemigo.

Reglas especiales

  • Se ha doblado el número de reglas especiales (muchas reglas especiales de algunos libros han pasado a ser genéricas).
  • Los Carros ya NO se destruyen con impactos de F7+. Por lo tanto podría desaparecer la regla especial “Carro”.
  • El Golpe Letal se separa entre “Golpe Letal” (actúa contra infantería, cualquier cosa en peana de caballería, y personajes en monstruo o carro) y Golpe Letal Heróico (actúa contra cualquier miniatura). Un “6″ para herir causa Golpe Letal (o Golpe Letal Heróico), y la miniatura pierde todas las heridas restantes (no permite tirada de salvación por armadura, ni regeneración). Inmunidad a Golpe Letal es contra ambos tipos.
  • Resistencia Mágica (N): cambia por completo. Suma +N a la tirada de salvación especial de la miniatura (p.e. los Mastines de Khorne tienen TSE5+ y RM(3), esto implica TSE5+ contra disparo y combate, TSE2+ contra magia).
  • Habrá varios tipos de Regeneración (p.e. Regeneración de 4+, de 5+…)

Escenografía

  • Parece que siempre habrá 1d6+4 elementos de escenografía.
  • El terreno afectará más a unidades huyendo (como en la Guerra del Anillo)
  • Habrá una clasificación y reglas para la escenografía mucho más elaboradas que “terreno difícil” y “terreno muy difícil”.
  • Habrá reglas para TODOS los elementos de escenografía que vende (o venderá) GW: bosques, ciudades, vallas, montes, ruinas arcanas, etc.
  • Terreno peligroso. Se dice que al pasar por un Terreno Peligroso se lanza 1d6 por cada miniatura en la unidad, por cada 6, esa miniatura muere.
  • Los Hostigadores en un bosque son Tozudos
  • Bosques: La primera vez que una miniatura entre en un bosque se lanza 1d6 para ver qué tipo de bosque puede ser: normal, encantado (la unidad en su interior causa miedo), sangriento (una unidad en un bosque sangriento que reciba un hechizo, recibe 1d6 impactos adicionales de F4 y el bosque se “mueve” 2d6 pulgadas en una dirección aleatoria), de setas (todas las miniaturas en el bosque pasan a ser estúpidas, salvo los Goblins que pasan a ser Tozudos), bosque venenoso (Terreno peligroso, y además la unidad en él pasa a tener ataques envenenados) o encontrar un objeto mágico en el bosque. Además, las miniaturas hostigadoras ganan +1RC al combatir en bosque, mientras que las unidades con filas -1RC. Y para la caballería aún peor.
  • Ríos: algo parecido que para los Bosques (hay 6 tipos de Ríos), incluido uno que proporciona “causa miedo” a la unidad que ataque desde un río.
  • Ruinas arcanas: un mago que esté en Ruinas Arcanas puede lanzar hasta 4 dados para Canalizar

Batallas y Misiones

  • El libro contendrá varios escenarios (15 ó 20), y no siempre enfocados a matar y punto. De hecho habrá “Batallas” y “Misiones”; sólo las primeras serán usables en torneos. A ver si por fin dejamos de jugar sólo a Batalla Campal…
  • Algunos escenarios (9 ó 10) son de capturar objetivos; sólo las unidades con Estandarte pueden capturar objetivo.
  • Algunas batallas son la Batalla Campal, Batalla por el Paso y Mantener el Templo (hay un templo en el centro del campo de batalla que hay que mantener, y las unidades se pueden sacrificar para mejorar otras unidades).
  • Una Misión es la Invasión de Cracia.

Futuro

  • En Agosto veremos nuevas miniaturas de Demonios
  • En Septiembre la nueva caja de inicio de Warhammer
  • Próximos ejércitos: Reinos Ogros o Reyes Funerarios. Uno de ellos en Diciembre o Enero seguramente, el otro hacia primavera. Los siguientes deberían ser Bretonia, Elfos Silvanos y Enanos (probablemente todos ellos durante el 2.011)

ForgeWorld Fantasy

  • Las cuatro principales razas de Warhammer (Imperio, Enanos, Guerreros del Caos y Orcos y Goblins) serán los primeros en tener miniaturas, además de los Skavens.
  • Confirmado que harán Enanos del caos (como ya se dijo hace un año), pero tardarán el tiempo que necesiten para hacerlo bien.
  • No se descarta hacer miniaturas del tamaño de los Titanes de 40k
  • Habrá packs para hacer conversiones de los “nuevos ejércitos” de Warhammer que vayan saliendo.
  • Se van a centrar más en monstruos grandes que nunca se hayan visto, así que probablemente no veamos cosas pequeñas (salvo los Enanos del Caos y cosas como monturas y trolls)
  • Si hacen libros, será libros basados en batallas históricas (p.e. la Caída de Solland) más que libros genéricos.

By: J-Fénix

Octava edición de Warhammer Fantasy: Rumores actualizados de Mayo


Ya tenemos la última recopilación de rumores de manos de nuestros amigos de Cargad! Ahí va.

Octava Edición

  • Libro de más de 500 páginas a la venta el 10 de Julio. Contendrá Reglamento (conjunto de reglas), trasfondo, escenarios, guía de pintura, escenografía, etc. Es posible que contenga reglas para jugar Escaramuzas, Patrullas, Asedios y/o Batallas marítimas (suponemos que robará material del genial Manual de Campo para Generales. En pocas palabras: TODO lo necesario para saber qué es Warhammer, entendido como HOBBY, no como juego. Precio estimado 60 euros (confirmado 45 libras).
  • Habrá dos ediciones especiales del Libro: la “Edición para Generales” y la “Edición del artillero”. Ambas tendrán accesorios como marcadores, plantillas doradas, medidor de ángulos, “calculadora de resolución de combate”, etc. La Edición para Generales vendrá con una bolsita con dos monedas de plata, para que cuando pierdas la batalla tu oponente te las ponga en los ojos  (!).
  • GW dejará a principios de Julio en su web PDF’s (gratuitos) con las actualizaciones de los movimientos para todos los ejércitos, así como las erratas y algunos objetos mágicos que pasan a ser “tantas pulgadas”.
  • Caja Inicial en Septiembre, con reglamento básico (sólo las reglas, menos de 100 páginas) en formato tapa blanda. Tendrá Altos Elfos y Skavens. Los Altos Elfos incluirán un personaje en Grifo, Lanceros y Yelmos Plateados. Supongo que tendrán algo más. Los Skavens tendrán un par de máquinas de apoyo (amerratadora y lanzallamas?), así que es de suponer que tengan 20 Guerreros del Clan. Tendrán algún personaje. El set inicial tendrá además escenografía y objetivos (marcadores de piedra de disformidad). Tendrá regla en Pulgadas (o UM) y dado de artillería en UM (!, 2, 4, 6, 8, 10). Precio estimado: 65 euros.

El ejército

  • Desaparece la restricción de número de unidades (básicas, especiales, singulares) para tramos de puntuación; se pasa a un sistema de porcentajes. Así, para el “escenario batalla campal” los ejércitos podrán tener hasta un 25% de puntos en Personajes (incluyendo aquí sus monturas), 25% o más de puntos en Tropas Básicas, hasta un 50% en Tropas Especiales y hasta un 25% en Tropas Singulares. Lo que significa que, por ejemplo, a 2.000 puntos, se podrán tener hasta 500 puntos en Personajes (sean Comandantes o Héroes, da igual), 500 o más en tropas Básicas, hasta 500 en Singulares, y hasta 1.000 en Especiales.
  • Se reeditarán los libros de ejército, en parte para incluir las “unidades de movimiento”, en parte para añadir las erratas. Los primeros libros en ser reeditados serán El Imperio, Altos Elfos, Skavens, Hombres Bestia y Demonios del Caos. (Es de suponer, pues, que estos libros NO tendrán versión de 8 edición hasta el 2.012 como mínimo).
  • Parece que habrá reglas para incluir Aliados (¿en algún tipo de escenario concreto o en todos sitios?)
  • DESCARTADO que unifiquen monstruos y carros

Fase de Movimiento

  • Desaparecen los Centímetros. El juego pasa a ser en Unidades de Movimiento (o U.M.), o sea, pulgadas. Con todo lo que ello afecta. Así, por ejemplo, las distancias de huida y persecución pasan a ser de 2d6 y 3d6 en vez de 5d6 y 8d6; la barda resta 1UM al movimiento y no 2cm; etc.
  • Parece ser que los Pivotajes y demás desaparecen; las unidades moverán parecido a como lo hace la caballería rápida; ninguna miniatura de la unidad puede mover más que su Movimiento (conservando, eso sí, el número de filas y el ancho de la unidad).
  • El Músico dará +1 pulgada a la distancia de carga. Se oye que el Capitán permitirá una reorganización por turno y que el Portaestandarte permitirá repetir el dado extra que da el músico.
  • Las miniaturas con una salvación por armadura “natural” de 3+ o mejor no podrán marchar (exceptuando Bretonia y Enanos). Por “natural” quiere decir que pesada + escudo es un 4+, aunque en CaC salve a 3+ por la regla de arma de mano y escudo. Esta es la única modificación a la marcha, lo que se oía de que se necesitaba un músico parece que no.

Cargas

  • Desaparece la regla de “Las miniaturas que cargan atacan primero.
  • Las miniaturas que cargan obtienen un bono al movimiento (+1d3 ó +1d6 pulgadas).
  • La unidad que carga tiene ese turno un +1 a la Resolución del Combate
  • Los “tipos gordos” (Ogros y demás) tienen 1 impacto por carga por cada miniatura.

Magia

  • Gran cambio: al inicio de la fase de magia se lanzan 2 dados. La suma de ambos indica cuántos dados de magia tendrá el jugador activo; el dado mayor, cuántos dados de dispersión tendrá el jugador pasivo. Ejemplo: se lanzan 2d6 y se obtiene 3 y 6. El jugador activo obtiene (3+6) 9 dados de magia, el pasivo 6 de dispersión.
  • Aún así, los magos darán más dados. Se dice que por cada mago de nivel 1 ó 2 el jugador obtiene +1 dado de magia (o dispersión), por cada mago de nivel 3 ó 4, +2. (Lo que ocurre ahora con la dispersión)
  • NO se podrá repetir un mismo hechizo en una misma fase (ni siquiera magos distintos). Es decir, dos magos de Fuego no pueden lanzar una Bola de Fuego.
  • La disfunción no será con dobles. La primera vez que un mago falle un hechizo, el hechizo no tiene efecto. La segunda, disfunciona. Cada vez que falla, el efecto de la disfunción es más bestia. (Otros rumores indican que será con doble 6… ¿?)
  • La tabla de Disfunciones será más bestia.
  • No se sabe nada de la Fuerza Irresistible.
  • Muchos hechizos tendrán varias “versiones” como ya tienen el de invocar muertos. Ejemplo: bola de fuego podría ser a 6+, 9+ o 12+; el primero causaría 1d6 impactos, el segundo 2d6 y el tercero 3d6.
  • Cada Saber de magia tendrá un megahechizo
  • Al parecer, que un mago tenga dados de magia “sin usar” hará que reciba heridas (como el maná sin usar en Magic)
  • El máximo de dados que pueden lanzarse para un hechizo serán 6
  • Los magos podrán ELEGIR los hechizos en vez de obtenerlos aleatoriamente, PERO ningún mago podrá elegir un hechizo que ya tenga otro mago (con excepción del “primer hechizo”).
  • Parece que habrá MUCHOS OBJETOS MAGICOS en el libro.
  • Los Pergaminos de Dispersión darán Dados de dispersión.
  • DESCARTADO que haya nuevos dados

Disparo

  • Se oye que las tropas con arcos dispararán todas en dos filas, mientras que el resto de armas (arcabuces, ballestas, etc.) disparan siempre en una fila (incluso en colina).
  • En armas de plantilla, desaparecen los “impactos parciales”. Todo lo que hay bajo la plantilla recibe impacto.
  • Las máquinas de guerra pasan a tener un perfil único (como un carro).

Combate

  • Los combates se resuelven por órden de iniciativa.
  • Las armas a dos manos atacan siempre últimas, incluso en las miniaturas que siempre atacan primero.
  • Las bajas se quitan “de detrás” de la unidad, no de delante.
  • La segunda fila de infantería siempre lucha, pero sólo con 1 ataque. Parece que los “tipos gordos” (Ogros y demás) luchan con todos sus ataques desde la segunda fila.
  • Lanzas permiten luchar en 3 filas
  • Las lanzas élficas y las picas permitirían luchar en 4 filas
  • Horda: Las unidades con un frontal de 10 o más lucharán con una fila adicional (10? me parece mucho…)
  • La caballería siempre lucha en una fila
  • Sólo se aplicará una Tirada de Salvación (tanto en combate, magia o disparo), la mejor de todas (cobertura, salvación por armadura, salvación especial). Parece que la Regeneración queda fuera.
  • DESCARTADO que se incluya 2+ y 6+ en la tabla de HA vs HA.

Resolución del Combate

  • Las unidades que cargan tienen +1RC.
  • DESMENTIDO: las unidades no “siguen luchando hasta que una muere del todo”.
  • Los “tipos gordos” (Ogros & demás) tienen filas con 3 miniaturas, no 5.
  • DESAPARECE la huida automática ante Miedo o Terror
  • DESAPARECE la Potencia de Unidad (!)
  • Si tienes más filas que tu oponente, pasas a ser Tozudo.

Reglas especiales

  • Los Carros ya NO se destruyen con impactos de F7+
  • El Miedo y el Terror cambian. Si alguien falla un chequeo de Miedo o Terror, tendrá penalizadores al combate, pero nada más. Podría cambiar la forma en que se hace el chequeo. Podrían ser modificadores estáticos a la Resolución del Combate.
  • Miedo y Terror implica inmune a pánico.
  • El Golpe Letal actúa contra miniaturas del mismo tamaño o inferior (tamaños: Objetivo grande, Tamaño ogro, Humano)

Escenografía

  • El Terreno Muy Dificil pasaría a Dificil.
  • Parece que siempre habrá 1d6+4 elementos de escenografía.
  • El terreno afectará más a unidades huyendo (como en la Guerra del Anillo)
  • Habrá reglas para TODOS los elementos de escenografía que vende (o venderá) GW: bosques, ciudades, vallas, montes, ruinas arcanas, etc.
  • Por ejemplo, Bosques. Se dice que al pasar por un bosque lanza 1d6 por cada miniatura en la unidad, por cada 6, esa miniatura muere. Además, las miniaturas hostigadoras ganan +1RC al combatir en bosque, mientras que las unidades con filas -1RC. Y para la caballería aún peor.

Escenarios

  • El libro contendrá varios escenarios (15 ó 20), y no siempre enfocados a matar y punto.
  • Algunos escenarios (9 ó 10) son de capturar objetivos; sólo las unidades con Estandarte pueden capturar objetivo.

By: J-Fénix

Correo de GW sobre la 8ª edición de WHF


Aquí os mando el correo que me ha enviado la Workshop, ya es oficial que en julio saldrá la octava edición y, ATENCIÓN, cambiamos centímetros por pulgadas. Sin más, os adjunto el mail completo.

Warhammer vuelve! Este mes de julio, llega la 8ª edición del reglamento de Warhammer, el Juego de Batallas Fantásticas.
 


El mundo de Warhammer es un lugar desgarrado por guerras implacables y por el poder corrupto de la magia negra. Es un lugar donde habitan criaturas despiadadas y monstruos titánicos. Un lugar en el que enormes ejércitos masacran a sus víctimas y sólo el valor incesante de las fuerzas del Orden evitarán que todo el mundo acabe inundado por el caos y la muerte.
En este paisaje de conflictos y carnicerías, hay razas justas y razas odiosas, guerreros caballerosos y guerreros brutales, los protagonistas de una guerra sin fin por el dominio del mundo de Warhammer. Desde las malditas tierras del norte llegan las bélicas tribus de Guerreros del Caos, bárbaros con armaduras que están a merced de los Dioses Oscuros del Caos. En las Tierras Yermas se reúnen los salvajes pieles verdes conocidos como Orcos y Goblins, criaturas despiadadas y brutales cuya insaciable sed de guerra crece tan rápidamente como la marea verde que forman sus efectivos. Más allá de las ciudades de los reinos civilizados se encuentran los repulsivos hombres rata, criaturas infrahumanas cuyas maquinaciones se basan en la expansión de la enfermedad y la desconfianza. Son los Skavens y su único deseo es destruir y dominar a las demás razas. Incluso los bosques del Viejo Mundo tampoco son lugares seguros, ya que los mismísimos árboles son seres poseedores de una presencia maligna. Los Hombres Bestia, los hijos del Caos, son los que habitan en su interior. Es una raza compuesta por bestias salvajes ansiosas por masacrarlo todo a su paso y reducir a cenizas todas las razas civilizadas.
El mundo de Warhammer es un lugar en el que la muerte acecha a cada instante, ya que los Nigromantes y los Vampiros surgen en forma de legiones de no muertos para combatir contra los vivos. Más hacia el sur, los legendarios reyes de un reino, muerto hace tiempo, abandonan sus enormes ciudades tumbas para hacer la guerra contra todo aquel que soporte la luz del sol. Sus legiones esqueléticas son una parodia escalofriante de lo que una vez fue una raza llena de majestuosidad.
Todos estos ejemplos de horror son suficientes para parar los corazones de los más débiles, pero hay quienes resisten, reinos que luchan por sobrevivir entre tanto salvajismo y oscuridad. El Imperio, la nación de Hombres más grande, reúne regimientos de soldados valientes. Equipados con buen acero y armas de pólvora, y leales a la fe en Sigmar, su dios guerrero, defienden sus tierras de las criaturas más malvadas. Al sur y al este del Imperio, se encuentra Bretonia, una tierra de caballeros y noble tradición. Allí, los astutos caballeros responden a la llamada de su poderoso rey y cabalgan a la guerra contra los monstruos del Viejo Mundo. Los Enanos, en sus fortalezas de la montaña, son tan implacables como las rocas que envuelven sus tierras y combaten tanto por encima, como por debajo del suelo. Los Enanos, buenos aliados, pero terribles enemigos, son valientes y inquebrantales y viven para proteger su reino de cualquier amenaza.
Más allá, los Elfos están en guerra constante contra sus familiares de sangre oscura. Se trata de una poderosa civilización que antaño se expandió por todo el continente, y ahora se ve desgarrada por los enfrentamientos y la traición. Son los mejores guerreros del mundo, aunque sus números se han visto menguados y muchos de ellos caen cada día en una guerra sin fin entre Ulthuan y Naggaroth.
Warhammer es un lugar donde la victoria y la muerte están al orden del día y ahora es el momento de decidir el destino del mundo, ya sea su condena o su salvación.
Warhammer, el Juego de Batallas Fantásticas saldrá a la venta el próximo mes de julio. La preparación para este lanzamiento se ha vivido con mucha emoción en el Studio y se ha cuidado cada detalle y puesto mucha atención en el reglamento y en la fantástica gama de miniaturas Citadel que lo acompaña.
Así que ha llegado la hora de reunir tus regimientos, pintar tus ejércitos y prepararte para una guerra nunca antes vista. Si tienes un ejército de Warhammer, sácalo de su escondite y acaba de añadir todas las miniaturas que necesites. Si has estado tentado alguna vez de coleccionar una hueste, ¡ahora es el momento! Warhammer se acerca y va a ser algo nunca antes visto…
La nueva edición de Warhammer representa un evento especialmente importante en España. Únicamente vamos a desvelaros un detalle de reglas en este momento, y sabemos que será polémico, algunos refunfuñarán, y muchos estarán encantados. Warhammer abandonará los centímetros y pasará a jugarse en pulgadas… o Unidades de Medida, mejor dicho. En la revista White Dwarf de Julio encontrarás un detallado artículo explicando los motivos y el proceso de este cambio. En cualquier caso, esta mutación afectará a todos los libros de ejército, pero que no cunda el pánico. Podrás seguir jugando con tu libro de ejército durante muchos años, porque vamos a proporcionarte unos PDFs totalmente gratuitos con los que actualizar fácilmente todos los datos que necesitas en tus partidas. Los libros de ejército actuales son totalmente válidos con la nueva edición.
No obstante, consideramos que en el futuro no es lo correcto seguir vendiendo los mismos libros de ejército, así que los vamos a reeditar. Los nuevos libros de ejército contendrán la misma información que los que podéis encontrar hoy en día en cualquier punto de venta, pero todas sus medidas se habrán cambiado a UMs. En el momento en que nos propusimos este ambicioso cambio, pensamos: ya que estamos puestos, vale la pena que incluyamos las erratas, así que estos libros estarán corregidos con todas las erratas que tenemos localizadas en este momento, tanto las inglesas como las nuestras. Además, ya puestos, vamos a actualizar dichos libros de ejército, gracias a la cercana colaboración del Studio inglés, ¡a los cambios de reglas que supone el nuevo reglamento de Warhammer!. Serán los libros de ejército definitivos.
Este movimiento está enfocado a ofrecer la mejor atención al cliente posible. El proceso de reimpresión de libros se llevará a cabo en oleadas a lo largo de un año a partir del próximo verano. El reglamento de Warhammer estará acompañado por la primera oleada, compuesta por los libros de ejército del Imperio, Skavens, Altos Elfos, Hombres Bestia y Demonios del Caos. ¡Esta nueva encarnación de Warhammer es tan excitante que vais a alucinar con ella!

By: J-Fénix

Octava edición de Warhammer Fantasy: actualización de los rumores


Buenas, einoneros wargameros. Os traigo la actualización de los rumores sobre la 8ª edición de Warhammer Fantasy, extraída de Cargad! Estos rumores son muy fiables, pues esto sale en verano y quedan menos de 3 meses, y los que han marcado con [RF] (rumor fiable) son casi seguros.

A mí me ha encantado que la caja traiga Altos Elfos, los de la Workshop han hecho que me la compre cuando salga, ahora hay que buscar un Skaven para pillarla a medias o esas ratas estarán condenadas a hacer de cadavéres a los pies de mis elfos. Las reglas las veo geniales, mejoran mucho el juego desde la 7ª edición, aunque a lo de los porcentajes habría que echarle un ojo, no es que me parezca mal, sino que los porcentajes deberían variar con el ejército, porque como no sea así, los jefecillos orcos y los capitanes imperiales van a protagonizar verdaderas masacres (aunque uno elfo se los pele, pero es que por cada elfo hay 2 o 3 de estos). No os entretengo más, os copipego los rumores.

1. El ejército

  • [RF] La construcción del ejército no depende de número de unidades sino de Porcentajes (parecido a como era en Cuarta y Quinta). Será algo como: hasta un 25% de puntos puede ser de Personajes (ojo, sin límite de Comandante o Héroe), 25-50% debe ser de tropas básicas, 0-25% en tropas singulares… Ni idea de cómo afecta ésto a los Altos Elfos.
  • [RF] La infantería con estandarte es la única unidad que podrá capturar cuadrantes (u objetivos).
  • Se intentará que llevar un portaestandarte de batalla sea mucho más atractivo (más todavía).
  • Habrá tres tipos de miniatura básicamente: tamaño humano, tamaño ogro (“tipos grandes”), y tamaño grande.
  • La intención es que Warhammer sea más letal, que muera más gente (más miniaturas) y más rápido; el objetivo de esta edición es fijar el “estándar” de batalla a 3.000 (más miniaturas, más ingresos).
  • Es posible que monstruos y carros se unifiquen en un único tipo de unidad (los Carros dejarían de ser automáticamente destruidos por un impacto de F7).

2. La fase de movimiento

  • El movimiento podría cambiar radicalmente, al estilo Guerra del Anillo: desaparecen los pivotajes, simplemente todas las unidades mueven como lo hace la caballería rápida (ninguna miniatura puede mover más de su Atributo).
  • Sólo podrá marchar la infantería y la caballería rápida (hay quien dice que “la caballería con salvación 3+ o peor”), pero no la caballería pesada ni los monstruos o carros.
  • Los músicos darán bonus a marcha (o quizá sean necesarios para marchar, o quizá den bonus a la carga)
  • Cargas con movimiento (o bonus) aleatorio.
  • Desaparece el “terreno muy dificil” (sólo impasable, normal o dificil).

3. La fase de Magia

  • [RF] El número de dados de magia y dispersión NO dependerá de qué lleves sino de un factor aleatorio.
  • No habrá límites en el número de dados para lanzar un hechizo
  • La tabla de disfunciones será (aún) más bestia, y las probabilidades de tener disfunción o fuerza irresistible sería menor. Podría ser que nunca tuvieras disfunción la primera vez que fallas un hechizo, pero si lo intentas sacar una segunda vez sea más fácil.
  • Podría haber nuevos Dados exclusivos para la fase de Magia (dados aparte, no los 1d6 clásicos…).
  • Los Pergaminos de Dispersión darán dados a la fase de dispersión (de igual forma que la piedra de energía da dados de magia).

4. La fase de Disparo

  • [RF] Cambio en máquinas de guerra. Dotación y máquina tienen un único perfil (como ocurre con los Skavens)
  • [RF] Cambio en las plantillas (catapultas, alientos, etc.). Desaparecen los parciales (toda miniatura bajo la plantilla recibe).

5. La fase de Combate Cuerpo a Cuerpo

  • [RF] Se dividirá en: Primero se resuelven impactos por carga, y después las miniaturas luchan en orden de iniciativa (armas a dos manos da iniciativa 1, lanzas dan bonus a iniciativa, etc.). La unidad que carga NO atacará primero de forma automática.
  • [RF] Parece que toda la infantería LUCHARA EN DOS FILAS (y las lanzas dan +1 fila).
  • [RF] Las bajas se quitarán de detrás en vez de delante, con lo que en principio siempre luchan todas las miniaturas de las dos primeras filas (independientemente de cuántas bajas reciban). Ejemplo: unidad de 20 saurios contra guerreros del caos, los guerreros matan 8 saurios, se quitarían de atrás, por lo que 10 saurios contraatacarían (luchando siempre en dos filas).
  • Se ha oido que un combate (varias unidades) sigue jugándose hasta que no queden miniaturas en uno de los bandos, EN ESE MISMO TURNO, es decir, hay combate hasta que un bando aniquila al otro. Algo como pasa en FOW. Me parece un cambio demasiado bestia y mucha gente duda de la solidez de ese rumor.
  • Probablemente la caballería dé 1 impacto por carga (F del caballo), los “tipos gordos” (ogros y demás) 1d3 impactos, y los carros y monstruos (y miniaturas con más de 3 heridas) 1d6 impactos por carga.
  • Se modificará la tabla para impactar (HA vs HA) para dar cabida a resultados 2+ y 6+

6. Resolución del combate

  • [RF] El número de miniaturas que necesitas para formar filas será de 3 (ogros) y 5 (infantería). La Caballería no tendrá filas.
  • El límite de bonificador por filas será de +3, pero aumentará en +1 por cada miniatura por encima del mínimo del frontal de la unidad. Es decir, una unidad de infantería con 6 miniaturas en el frontal aumenta su bonificador por filas máximo a +4; con 7 miniaturas a +5; etc. (Supongo que habrá un máximo!)
  • Causar miedo o terror dará +1 (o +2) a la Resolución de Combate.
  • Los Enjambres ya no se “desharán” como los No Muertos.

7. Reglas especiales

  • El Vuelo se verá afectado
  • Se oye que las criaturas que causen Miedo (o Terror) serán inmunes a Pánico, pero que desaparecerán los chequeos de Liderazgo contra miedo (?).
  • Las miniaturas con Golpe Letal lo tendrán contra miniaturas de su tamaño y menores (p.e. ogros con golpe letal, es contra miniaturas tamaño ogro y menores)

8. Escenarios

  • [RF] Habrá varios escenarios en el libro y puede que salga un libro de Misiones en breve (como lo hay de 40k)
  • Escenario: varios objetivos. Habrá un número aleatorio de objetivos (piedras de disformidad, tesoros, etc.) que sólo podrán ser capturados por las unidades de infantería con estandarte a 8cm o menos. Cada objetivo tendrá distintos puntos de victoria
  • Escenario: rey de la montaña. Como el anterior, pero sólo habrá un objetivo y estará en el centro del campo de batalla
  • Escenario: Por bajas. Cada unidad aniquilada al enemigo da puntos de victoria (1 si es básica, 2 si es héroe o especial o singular, +1 si tiene estandarte, +1 si es objetivo grande o vuela, +1 si da dados de magia o dispersión, +1 por ser general, etc.)

9. La caja de inicio

  • [RF] Precio estimado: 65 euros.
  • [RF] Llevará Altos Elfos y Skavens.
  • [RF] Habrá algo de escenografía, incluidas pilas de piedra bruja (objetivos).
  • [RF] Los Altos Elfos contarán con 5 Yelmos Plateados, 15 Lanceros, y un personaje en grifo.
  • Posiblemente también tendrán 10 Arqueros, un Mago y puede que un Carro.
  • [RF] Los Skavens tendrán 40 Guerreros del Clan y 2 Grupos de Apoyo. Tendrán posiblemente un par de Personajes.
  • Además, podrían tener Ratas Ogro, un Cañón de Disformidad (o una Garrapulta).

10. Futuro

  • [RF] Muy pronto: Trolls de río (caja de 3 de plástico), Jinetez de jabalí (caja de 5 de plástico).
  • Un poquito más tarde, la Abominación de los Skavens (de plástico).
  • [RF] En Verano mucha caballería nueva de plástico: Jinetes oscuros, Caballeros del círculo interior del Imperio, Caballeros Negros, Caballeros Andantes.
  • En proceso (ya están los moldes hechos), de plástico: Guerreroz orcos, Garrapatos, Orcos zalvajez
  • [RF] Para Verano salen los Reinos Ogros. Nuevo Rhinox de plástico.
  • El siguiente ejército (¿Noviembre?) será Reinos Funerarios. Nuevas miniaturas de Guerreros Esqueleto, Carros, Caballería y Gigante de Hueso. Quizá Bretonia se adelante.
  • 2.011: Bretonia, Elfos Silvanos, y Orcos y Goblins (no tiene por qué ser en este orden).
  • Se oye que podría haber UN NUEVO EJERCITO (2.011 – 2.012), que NO será Catay ni Mercenarios ni Enanos del caos… de hecho no se sabe de qué será y cada uno tiene sus preferencias: Piratas, Ejército angelical, Legiones de Nagash, Dragones, Reinos de Ind, Arabia, Hombres Pájaro, Ejército Halfling, Ejército de Titanes, Hombres Simio, o incluso… Marines Espaciales (eh, están en todas partes…).

¡No olvides dejar tu comentario! Pásate por Cargad! también, que tienen un buen tema de discusión sobre esto.

Magic: Nuevas Reglas


Pues sí, ¡¡¡NUEVAS REGLAS DE MAGIC!!! Esto supone un cambio radical, así que leed el artículo este (sacado de Wizards) o a partir del 14 de julio no podréis jugar.

The letter C!uando comenzamos a crear la inminente colección básica Magic 2010 , que es una aproximación completamente nueva al ideal de colección básica, tal como fue anunciado hace un tiempo, pusimos en debate todo lo que sabíamos sobre cómo hacer cartas de Magic intentando lograr que esa colección, y el juego en general, sea más accesible.Cada colección de Magic que lanzamos, tal vez cada carta individual, agrega complejidad al juego. Se introducen nuevo términos, nuevas palabras inventadas, nuevos nombres para memorizar y nuevos escenarios potenciales de juego que no existían antes. Este "avance de complejidad" es imposible de detener, está en la misma naturaleza de un juego cuyo contenido crece constantemente. Sin embargo, que no podamos detener su crecimiento no significa que no podamos mirarlo detenidamente cada tanto e intentar encontrar maneras de quitarle cierta complejidad al sistema. Como no podemos "desimprimir" cartas, la mejor manera de lograr ese objetivo es actualizando las reglas, limpiando y ordenando lo que es demasiado confuso.

Las reglas de Magic no sufrieron cambios radicales en una década: el último gran cambio fue con las reglas de la colección básica Clásica Sexta Edición en 1999. Con todo lo que estuvimos pensando con Magic 2010, nos tomamos también un tiempo para reevaluar las reglas. Si bien los cambios a los que llegamos no se acercan siquiera a los cambios de reglas de Sexta Edición, sí encontramos algunas áreas fundamentales que podíamos mejorar.

Los cambios de Sexta Edición intentaban ordenar un sistema desordenado. Nuestro objetivo esta vez fue mucho más sutil: cambiar las partes menos intuitivas del juego para que los primeros instintos de los jugadores fueran casi siempre correctos. Como Magic es un juego que se juega casi siempre sin acceso a un reglamento, los jugadores que no están en contacto con nuestra red de jueces muchas veces tienen que decidir cómo funciona el juego sin ayuda, y queríamos que estuvieran en lo correcto la mayoría de las veces.

Para encontrar exactamente dónde estaban los problemas, nos metimos en la mente de un jugador casual, no en la del jugador que está inmerso en los torneos sancionados o en Magic Online, sino aquel que juega en su casa, en la escuela o en la pequeña tienda local. Buscamos nuestras propias experiencias y las de nuestros compañeros. Hicimos algunas pruebas. Salimos y jugamos contra esos jugadores, jugadores que aman, aman, aman Magic pero que no quieren ni necesitan dedicarse a aprender los detalles de las reglas.

Entonces, ¿por qué es tan importante que la intuición de esos jugadores sea mayormente correcta? ¿No son felices jugando con su propia versión incorrecta de las reglas? Sí, lo están, hasta un punto; y en ese punto es cuando dejan su círculo y se unen a un grupo más grande y que respeta las reglas. Tal vez sea en un Friday Night Magic, un torneo presentación o una convención. Tal vez hay nuevos jugadores en el grupo. Sea como sea, queríamos asegurarnos de que esos jugadores no descubrieran que estuvieron haciendo todo mal, que el juego no es como pensaban, o que no les guste la manera en que las reglas funcionan en realidad.

Todos los cambios siguientes, siete para destacar, algunos con varias partes relevantes, fueron rigurosamente probados aquí en Investigación y con otros jugadores de Magic de todo tipo, aquí en la empresa en muchos formatos de juego, desde Mazo cerrado a Estándar, desde Elder Dragon Highlander al novedoso formato Planechase. La mayor sorpresa fue descubrir cuántas veces jugamos sin notar diferencias. Las nuevas reglas surgieron en todos los juegos, pero la mayoría de las veces estaban cubiertas por los mismos atajos que la gente usa en sus juegos de Magic. En las situaciones en las cuales nos focalizamos más allá de los atajos y encontramos los cambios, todas las partes involucradas generalmente acordaban que la nueva manera de tratarlas era más natural.

No hacemos esto impertinentemente, ni lo hacemos seguido. No buscamos otra cosa más que continuar el éxito y el crecimiento del juego que adoramos jugar, y a veces eso significa hacer cambios. Algunos de los juegos que juegues terminarán distinto por las nuevas reglas. Algunas de tus cartas serán ahora más o menos poderosas. Al final, el juego seguirá siendo profundo y entretenido como antes, pero será más intuitivo y entendible a partir de ahora.

Estos cambios de reglas entran en vigencia el 11 de julio de 2009 (el primer día de los torneos presentación de Magic 2010 ) y tendrán efecto en Magic Online desde el 29 de julio.

El Encargado de reglas Mark Gottlieb me ayudará a delinear los siete cambios y cómo afectan el juego. Sus secciones tienen un fondo azul.

1) Mulligans simultáneos

La realidad: Fuera de los torneos, la mayoría de los jugadores no obedecen el protocolo para mulligans al pie de la letra, en el cual cada jugador resuelve todos sus mulligan antes de que el siguiente jugador resuelva los suyos. En vez de eso, los jugadores hacen sus mulligan más o menos al mismo tiempo.

La corrección: Los mulligans ahora serán oficialmente simultáneos. Estos acortará significativamente el tiempo que se pierde barajando antes de cada juego de torneo.

Los detalles: El procedimiento funcionará así. Comenzando con el jugador que tomará el primer turno del juego y siguiendo en orden de turno por la mesa, cada jugador anunciará si hará un mulligan o no. Luego todos los que dijeron que harían un mulligan lo hacen al mismo tiempo. (Si nadie hace un mulligan, el juego sigue adelante.)

Si algún jugador hace un mulligan, luego sólo esos jugadores repiten el proceso para ver si alguno de ellos hará un segundo mulligan: primero anuncian sí o no, y luego los que dijeron que sí barajan y vuelven a robar al mismo tiempo. Esto continúa entre los que hagan mulligan hasta que todos estén satisfechos con su mano inicial.

Una vez que decides que no haces un mulligan, tu mano inicial ya está fijada. No puedes volver a involucrarte más adelante en el proceso de mulligan.

2) Cambios de terminología

Si bien Magic está lleno de términos coloridos y resonantes (cementerio, biblioteca, hechizo, conjuro, combate, etc.), parte de nuestra terminología es genérica, vaga y/o ambigua. Estamos haciendo cuatro cambios distintos a la terminología, tanto en las cartas impresas a partir de ahora como en el Oracle, para que el juego sea más claro y evocativo.

2A) Campo de batalla

La realidad: Algunos jugadores se confunden por la sutil diferencia entre "jugar" y "poner en juego". El nombre "zona en juego" rompe la metáfora que el resto del juego trata de establecer.

La corrección: La zona en juego se renombra a "campo de batalla", lo que la empareja con nombres de zonas más ambientados como "cementerio" y "biblioteca". Los permanentes ahora "entran al campo de batalla" o son "puestos en el campo de batalla", en lugar de "entrar en juego" o ser "puestos en juego".

Los detalles: Tal como es de esperarse, esto requerirá erratas en aproximadamente treinta y ocho trillones de cartas. (Bueno, al menos dos mil.) ¡Muchas cartas dicen "en juego", "al juego" o "poner en juego"! Sin embargo, este es un cambio de terminología muy directo. Ninguna carta cambia su funcionalidad por esto.

Algo para tener presente es, tal como Aaron dijo, que "Cuando esta criatura entre al campo de batalla" es el equivalente a "Cuando esta criatura entre en juego". Este tipo de habilidad se dispara cuando la criatura sobre la que está llega a la mesa, no cuando entra en combate.

2B) Lanzar, jugar y activar

La realidad: Nuevamente, algunos jugadores se confunden por la sutil diferencia entre "jugar" y "poner en juego". El término "lanzar" fue eliminado de las reglas de juego con el cambio de Clásica Sexta Edición por razones que ya no creemos relevantes: para hacer las reglas más lineales y condensar la cantidad de términos a costa de la ambientación. La mayoría de los jugadores que juegan desde antes de Sexta (¡y algunos que no!) todavía usan el término "lanzar". Tiene sentido que los hechizos se "lancen" y no que se "jueguen".

La corrección: "Lanzar" vuelve a ser el verbo que se usa al referirse al acto de jugar hechizos o tipos de hechizos. "Jugar" se mantiene como el verbo asociado a las tierras (y a cartas sin un tipo específico). Las habilidades activadas ya no se "juegan" sino que se "activan".

Los detalles: Este cambio también requerirá mucha errata, pero no habrá ningún cambio funcional. Sólo estamos cambiando las palabras.

Para mostrar el punto de Aaron, muchos jugadores estaban confundidos con la interacción entre Phage la Intocable y Flautista élfica. Aquí están los textos de Décima edición:

Flautista élfica: Green Mana, Tap: Puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano.
Primera habilidad de Phage: Cuando Phage la Intocable entre en juego, si no la jugaste de tu mano, pierdes el juego.

La diferencia entre jugar una carta de tu mano y poner una carta en juego de tu mano era tan sutil que era indiscernible. Queremos que la gente más allá de los jueces nivel 3 puedan entender el juego. Así quedará el texto de estas cartas ahora:

Flautista élfica: Green Mana, Tap: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano.
Primera habilidad de Phage: Cuando Phage la Intocable entre al campo de batalla, si no la lanzaste de tu mano, pierdes el juego.

Mucho mejor. En el nuevo mundo jugarás tierras, lanzarás hechizos, activarás habilidades y jugarás cartas que podrían ser tierras o hechizos (como con Anhelo de la mente).

2C) Exiliar

La realidad: "Removido del juego" es cada vez un término más confuso ya que agregamos cartas que usan la zona de removido del juego como un lugar temporario para cartas que sí están en el juego. Al igual que la "zona en juego", el nombre "zona de removido del juego" no hace un buen trabajo intentando mantener la metáfora de la fantasía del juego.

La corrección: La frase "remover del juego" será cambiada a "exiliar", que es más corto, con mejor ambientación y no es confuso sobre si está o no en el juego. La zona ahora se llama "zona de exilio" y las cartas serán nombradas como "cartas exiliadas".

Los detalles: Esto es, mayormente, otro cambio de terminología para cortar y pegar. Todas las cartas que remueven algo del juego, desde Gorro de bufón hasta Deslizamiento astral o Crisis de identidad, serán corregidas para usar la palabra "exilio". Pero ninguna de estar cartas cambia en su funcionamiento.

Sin embargo, reconocer que esta zona está, de hecho, dentro del juego, producirá cambios funcionales a los seis Deseos, Ring of Ma’rûf, y la mitad Investigación de Investigación // Desarrollo. Estas cartas te permiten obtener cartas de "fuera del juego", lo cual se decidió que incluye tu colección de cartas (en juegos casuales), tu sideboard (en torneos) y la zona de removido del juego. Eso ya no es así. Las cartas exiliadas ya no están fuera del juego (y podrías argumentar que en realidad nunca lo estuvieron), por lo que estas cartas ya no podrán acceder a cartas en esa zona. Su función principal, obtener cartas de tu colección o sideboard, no cambia por supuesto.

2D) Comienzo del paso final

La realidad: La sutil pero importante diferencia entre las frases "al final del turno" y "hasta el final del turno" en los formatos de las cartas es una fuente de confusión constante entre los jugadores. "Al final del turno" en realidad significa "al comienzo del paso de fin de turno", que en realidad no es el final del turno. De hecho, muchas veces es estratégicamente correcto hacer algo durante el paso de fin de turno después de que los disparos "al final del turno" fueron procesados, lo que le ha dado dolor de cabeza a muchos jugadores. Completando esto está el hecho que efectos "hasta el final del turno" como el de Crecimiento gigante, duran efectivamente hasta el final del turno.

La corrección: Esta no incluye la creación de nueva terminología. En cambio, incluye una actualización menor de reglas (cambiar el nombre del "paso de fin de turno" a "paso final") y un cambio en cómo escribimos las cartas. Ahora nos referiremos al momento en que suceden esos disparos a lo que es realmente: "al comienzo del paso final". Esperemos que esto deje más claro que hay un momento en el turno después de estos disparos en el cual se pueden usar más hechizos y habilidades. "Hasta el final del turno" se seguirá usando para efectos con duraciones como la del Crecimiento gigante.

Los detalles: Exacto. De esta manera los disparos "al comienzo del paso final" serán más parecidos a los disparos "al comienzo del mantenimiento". Nuevamente, no hay cambios funcionales a las cartas. Simplemente estamos armando erratas, y cambiando los textos de las cartas de ahora en más, para que sea más clara su funcionalidad.

Hay otro cambio que no vimos antes de imprimir la colección Magic 2010, pero que implementaremos desde Zendikar. Cuando esto se pone realmente confuso es cuando un hechizo o habilidad que se resuelve durante el paso final tiene una habilidad disparada retrasada "al final del turno" agregada. La segunda habilidad del Mago del Gremio Rakdos es un ejemplo perfecto. Esto es lo que dice ahora:

Segunda habilidad del Mago del Gremio Rakdos: 3 ManaRed Mana: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.

Es muy confuso que si activas esta habilidad durante el paso final, después de que los disparos "al final del turno" se dispararon, obtienes la ficha durante casi todo el turno siguiente. Esto se conocía como "el ciclo de fin de turno", y no era un problema por razones de poder; era un problema porque era ridículamente poco intuitivo. Creo que la confusión no solo mejora al usar el nuevo formato, sino también agregando la palabra "próximo":

Segunda habilidad del Mago del Gremio Rakdos: 3 ManaRed Mana: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al comienzo del próximo paso final.

Eso tiene muchísimo más sentido. Pero eso cubre sólo uno de los cambios al texto de esa habilidad. Cuando esté completamente actualizada, se verá así:

Segunda habilidad del Mago del Gremio Rakdos: 3 ManaRed Mana: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.

¡Eso es una habilidad!

3) Reservas de maná y Quemadura de maná

3A) Vaciando reservas de maná

La realidad: Muchos jugadores no pueden distinguir claramente entre fases y pasos. El hecho que el maná permanezca en reservas de paso a paso pero no de fase a fase es arbitrario. El concepto de maná flotando de paso a paso es difícil de entender. Las reservas de maná, en general, deberían estar vacías la mayor parte del tiempo mientras los jugadores pasan prioridad para que sea más fácil tener presente el estado de juego.

La corrección: Ahora las reservas de maná se vacían al final de cada paso y fase, lo que significa que ya no habrá maná flotando del mantenimiento al paso de robar, ni del paso de declarar atacantes al paso de declarar bloqueadores.

Los detalles: Este cambio es casi todo del lado de las reglas. Actualmente, la regla 300.3 de las Reglas completas dice "Cuando termina una fase (pero no un paso), cualquier maná en la reserva de maná de un jugador se pierde". Eso cambiará a "Cuando termina una fase o paso, cualquier maná en la reserva de maná de un jugador se pierde". Unas pocas cartas, como Manar y Llamaverdor de la tribu Sakura, tendrán una errata menor a su habilidad de "el maná no se vacía de las reservas de maná" para especificar que el maná tampoco se vacía cuando termina un paso. Otras cartas afectadas por este cambio, como Radha, heredera de Keld y Trenza de fuego, no recibirán errata.

3B) Quemadura de maná eliminada

La realidad: Muchos jugadores no conocen la existencia de la quemadura de maná como un concepto del juego. Descubrir que existe, especialmente cuando un oponente manipula su propio total de vidas, puede ser desconcertante. Su existencia impacta el juego de una manera mínima, mientras que su existencia impacta el espacio de diseño de cartas de manera significativa.

La corrección: Se elimina la quemadura de maná como concepto de juego. El maná no usado al final de los pasos o fases simplemente desaparece, sin una pérdida de vida.

Los detalles: Resulta que eliminar la quemadura de maná del juego es sorprendentemente fácil. Borro tres oraciones de la regla 300.3, tacho el término en el glosario y modifico unas pocas reglas más que mencionan la quemadura de maná y listo. Seis cartas recibirán errata para borrar su referencia a la quemadura de maná, ya que el texto "Este maná no causa quemadura de maná" será redundante de pronto.

¿Qué sucede durante un juego? Supongamos que está en juego Latido de la primavera, y agregas cuatro maná a tu reserva de maná, pero sólo usas tres. Al final del paso o fase actual, el maná adicional desaparece. Eso es todo. No hay ningún castigo, simplemente se va.

Según lo que investigué, eliminar la quemadura de maná impactará funcionalmente unas 40 cartas, algunas para mejor, otras para peor, algunas directa, otras indirectamente, porque ninguna carta recibe errata como resultado de este cambio de reglas. Así es: No estamos manteniendo la funcionalidad actual para esas cartas; la idea de eliminar la quemadura de maná es eliminar la quemadura de maná.

Algunos ejemplos de cartas que funcionarán distinto:

  • Catodion, Academia tolariana y Mana Drain son mejores, ya que no hay una penalización por agregar maná que no vas a usar a tu reserva de maná.
  • Farol espectral y Creavalles son peores, ya que no puedes usarlos para que tu oponente se queme con maná.
  • Peleador depeñador y Pozo de descubrimiento son mejores, ya que ahora puedes girar todas tus tierras gratis.
  • Ciudadela de dolor es peor, ya que tu oponente puede ahora básicamente girar todas sus tierras gratis.
  • Segundo rito de Hidetsugu es mejor, ya que tu oponente no puede evitar un total de vidas de 10 quemándose hasta 9.
  • Mago del espejo, Cuidado del convaleciente y Pulso de la fragua son peores, ya que no puedes fácil e intencionalmente quemarte con maná para bajar tu total de vidas.

Por supuesto, en el 99.9% de los juegos de Magic, ni siquiera lo notarás.

4) Propiedad de las fichas

La realidad: La regla actual de la "propiedad de las fichas" se entiende poco, principalmente porque no tiene mucho sentido. Actualmente, el propietario de una ficha es "el controlador del efecto que la puso en juego". Esto significa que yo soy el propietario de las fichas puestas en juego bajo tu control por mi Dragón perseguido o Huerto prohibido, lo que me permite hacer algunos trucos nada intuitivos con cartas como Marcar o Deformar el mundo. Poca gente conoce esta regla. Mucha gente asume que el propietario de las fichas es el jugador bajo cuyo control entraron al campo de batalla.

La corrección: Estamos siguiendo lo que espera la mayoría cambiando la regla para que la propiedad de las fichas sea, de hecho, del jugador bajo cuyo control entraron al campo de batalla.

Los detalles: El cambio de reglas es como describió Aaron. En cuanto a las ramificaciones, hay tres tipos de situaciones en las que surge esta regla:

  1. Cuando alguien trata de aprovecharse de ella. (Lo lamento, usuarios de Deformar el mundo.)
  2. Cuando una situación de juego que ocurre naturalmente hace que importe quién es el propietario de la ficha. Esto es muy inusual. Por ejemplo, mi Lammasu perseguido crea una ficha bajo tu control, yo juego Revocar a la ficha y uno de nosotros controla Maga etérea azoria. ¿A la mano de quién vuelve esa ficha? Bajo la vieja regla, la mía; bajo la nueva regla, la tuya. Pero sin esa Maga etérea en el campo de batalla, en realidad no importa.
  3. En un juego de varios jugadores. Mi Lammasu perseguido crea una ficha bajo tu control, y luego pierdo el juego. Bajo la vieja regla, me llevo mi ficha cuando dejo el juego. Bajo la nueva regla, se queda donde está.

5) El daño de combate ya no usa la pila

La realidad: El complicado sistema por el cual se maneja actualmente el combate crea algunos momentos de juego poco intuitivos. Por empezar, "la pila" es un concepto difícil, incluso después de todos estos años, así que no es una sorpresa que muchos jugadores pasen el combate sin usarla para nada. Segundo, las criaturas que desaparecen después de que el daño fue a la pila generan mucha confusión y escepticismo: ¿Cómo es que ese Fanático mogg mató dos criaturas? ¿Cómo es que esa criatura mató a la mía pero hizo a tu Caparazón nantuko suficientemente grande como para sobrevivir? ¿Cómo puedes jugar Anular invocación sobre tu criatura y que igual haga daño? Si bien muchos de nosotros ya estamos acostumbrados a cómo son las cosas ahora, no tiene mucho sentido en términos de una metáfora del juego y sólo tiene un poco más de sentido como regla.

La corrección: Tan pronto como el daño es asignado en el paso de daño de combate, se resuelve. No hay tiempo de lanzar hechizos y activar habilidades en el medio; el último momento para hacerlo es durante el paso de declara bloqueadores antes de que se asigne el daño.

Este es un cambio especialmente difícil de implementar, ya que tiene el potencial de crear malas experiencias en situaciones donde hay un bloqueo doble y el jugador defensor tiene habilidades de prevención de daño (o algo similar). Si el daño fue prevenido por una criatura, el atacante podría matar a la otra, lo que no es intuitivo. Se espera que los jugadores puedan usar sus hechizos de curación para salvar a las criaturas que se van a morir. Para resolver problemas como este, durante el paso de declarar bloqueadores, si una criatura es bloqueada por varias criaturas, el atacante inmediatamente anuncia en qué orden hará daño esa criatura atacante a los bloqueadores. Cuando llegue el momento de realmente hacer el daño, se le debe asignar daño letal al primer bloqueador antes de poder asignar algo al segundo, etcétera. Ahora, en situaciones de combate complejas habrá algo de conocimiento por anticipado de qué criaturas corren más riesgo antes de asignar el daño.

Esto no es tan sencillo como suena. En la mayoría de los casos, hay criaturas que atacan, criaturas que bloquean, y el combate se ve más o menos como antes, sin la oportunidad de algún truco contraintuitivo después de que "el daño está listo". La mayoría de las explicaciones aquí abajo cubren los bloqueos múltiples.

Los detalles: Esto cambia lo que sucede durante el paso de declarar bloqueadores y durante el paso de daño de combate.

Fase de combate

  • Paso de inicio del combate
  • Paso de declarar atacantes
  • Paso de declarar bloqueadoras
  • Paso de daño de combate
  • Paso de final del combate.

Lo primero que sucede durante el paso de declarar bloqueadores es que el jugador defensor (¡sorpresa!) declara bloqueadores. Esto funciona igual que antes, con un agregado. Si muchas criaturas bloquean al mismo atacante, el jugador atacante ordenar esos bloqueadores para mostrar quién está primera en la línea para recibir el daño del atacante, quién está segundo, etcétera. Esto es parte de la acción de "declarar bloqueadores". Una vez que eso está hecho, los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Lo primero que sucede durante el paso de daño de combate es que se asigna el daño de combate. Si un atacante es bloqueado por varias criaturas, el jugador atacante puede dividir su daño de combate entre ellas. El jugador comienza asignando daño a la primera criatura bloqueadora en la línea. Si se le asigna daño letal a esa criatura, el daño que resta puede ser asignado a esa criatura y/o a la siguiente en la línea. Si se le asigna daño letal a la segunda, el atacante puede seguir con la tercera, y así. Esto funciona similar a arrollar.

Así que…¿qué es "daño letal"? En lo que respecta a asignar el daño, "daño letal" es la cantidad de daño necesaria para que una criatura sea destruida, ignorando las habilidades y efectos de prevención de daño. En otras palabras, es la resistencia de la criatura menos cualquier daño que ya haya recibido o que se le esté asignando simultáneamente. No importa si esa criatura tiene protección, es indestructible, prevendrá los siguientes 8 puntos de daño que se le hagan, etc.

Incluso cuando anuncias tus asignaciones de daño secuencialmente, el proceso de asignación se trata como que es simultáneo. Es como declarar atacantes o bloqueadores: un jugador anuncia lo que hará, luego todo el grupo se verifica que sea legal. Si no lo es, se borra todo, el juego retrocede y el jugador comienza de nuevo. Una vez que todos anunciaron esquemas de asignación de daño legales, el daño se resuelve inmediata y simultáneamente. Luego se verifican los efectos basados en estado, por lo que las criaturas que realmente recibieron daño letal son destruidas. Por último, los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Si quieres activar habilidades de regeneración, lanzar hechizos de prevención de daño, inflar la resistencia de tu criatura o hacer cualquier tipo de truco de combate, necesitas hacerlo durante el paso de declarar bloqueadores. En ese momento, el combate está suficientemente determinado como para darte una buena idea de lo que sucederá. Por ejemplo, podrás saber si necesitas regenerar un bloqueador.

El paso de declarar bloqueadores es también el momento en el que puedes determinar si quieres jugar Anular invocación sobre una criatura, sacrificar un Fanático mogg, sacrificar una criatura para inflar un Caparazón nantuko, o algo similar. Un aspecto importante del nuevo sistema de daño de combate es que sólo las criaturas que todavía están en el campo de batalla, y todavía en el combate, pueden hacer daño de combate. Una criatura ya no puede comenzar a lanzar un golpe, desaparecer del campo de batalla y luego que ese golpe sea recibido.

El nuevo sistema tiene algunos casos extremos asociados con él. Revisaré algunos aquí.

  • Si una criatura tiene la habilidad de bloquear a varios atacantes, y lo hace, usa el mismo sistema de ordenar y asignar para dividir su daño entre esos atacantes. En este caso, el jugador defensor ordena las criaturas atacantes.
  • Si varias criaturas están bloqueando a un atacante y una de ellas deja el combate, el orden relativo de las otras criaturas no cambia.
  • Si una o más criaturas están bloqueando a un atacante y una nueva criatura entra al campo de batalla bloqueando a ese atacante (estoy pensando en Fronda repentina), el jugador atacante incluye a la nueva criatura en el orden existente en donde quiera. Puede ser primera, última o en algún lugar en el medio. El orden relativo de las otras criaturas no cambia.

Veamos un ejemplo. Ataco a Aaron con un Behemot de Veloceleste 10/10.

Aaron bloquea con Ángel de piedad, Muro de espadas, unas Tropas firmes que ya recibieron 2 puntos de daño este turno, Halcón colasol y Leones de la sabana. Así los ordeno.

Durante el paso de declarar bloqueadores, lanzo Terror para destruir el Muro de espadas, Aaron lanza Refugiar para darle al Ángel de piedad protección contra verde, Aaron activa la habilidad de la Protectora fantasma para darle al Halcón colasol +1/+1, y Aaron lanzar Vendaje para prevenir el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Halcón colasol.

Durante el paso de daño de combate, comienzo asignando el daño del Behemot al Ángel de piedad. Puedo asignarle cualquier cantidad entre 3 y 10. Como todo el daño será prevenido, elijo asignarle el mínimo, que es 3. Siguen las Tropas firmes. Como ya recibieron daño, sólo 2 más es letal, así que parece una buena cantidad. Luego sigue el Halcón colasol. Necesito asignarle sólo 2 puntos de daño, pero bien puedo asignarle 3 para que sea destruido. Finalmente llegamos a los Leones de la sabana. Me quedan 2 puntos de daño para asignar. El Behemot no arrolla, así que no puedo asignar nada de su daño a Aaron, debo asignar todo a las criaturas bloqueadoras. Le asigno 2 puntos de daño a los Leones, aunque es más que suficiente para destruirlos. Los bloqueadores que todavía están en combate asignan un total de 8 puntos de daño al Behemot, luego se resuelve el daño. Tropas firmes, Halcón colasol y Leones de la sabana son destruidos.

Eso puede parecer demasiado complicado. Pero veámoslo de nuevo. Después de que juego Terror sobre el Muro, el Behemot está siendo bloqueado por cuatro criaturas. El Behemot tiene 10 de fuerza. Hace falta una fuerza de 9 para asignar suficiente daño y matar a todos los bloqueadores, incluso cuando el que tiene protección no morirá. Así que lo hago.

Sabemos que esto tomará un poco de tiempo para habituarse. No es sólo el cambio más grande de reglas, sino que activamente hace que cartas como Fanático mogg sean peores. (O, si lo prefieres, devuelve al Fanático mogg a su funcionalidad original. El daño de combate no usaba la pila cuando lanzamos Tempestad.)

Jugamos con este cambio durante meses, y nos dimos cuenta que la primera parte del cambio (que el daño de combate no use la pila) es positiva para el juego en su conjunto, y la segunda parte del cambio (hacer las cosas distintas con el bloqueo múltiple) es bastante infrecuente. Esa es la parte más compleja del cambio, pero importa sólo cuando hay un bloqueo múltiple, alguien tiene un truco de combate y la situación cae en algún lugar entre "matar a todos los bloqueadores" y "matar a solo un bloqueador".

6) Toque mortal

La realidad: Hay dos problemas con toque mortal. Uno, el hecho de que es una habilidad disparada que lleva a momentos en que una misma criatura necesita regenerar dos veces por daño de una única fuente con toque mortal, lo que es innecesariamente difícil de intuir. Segundo, la habilidad de toque mortal como está escrita ahora no funciona bien con las nuevas reglas de combate. Si una criatura con toque mortal, como Trepador de Kederekt, es bloqueada por dos 3/3s, las nuevas reglas no permiten la división de daño entre los bloqueadores, lo que de alguna manera anula la idea de la carta y no cumple con las expectativas de cómo debería funcionar toque mortal.

La corrección: Primero, toque mortal se convierte en una habilidad estática. Las criaturas que reciben daño de una fuente con toque mortal serán destruidas como un efecto basado en estado al mismo tiempo que morirían por daño letal. Como un efecto accesorio, varias copias de toque mortal ya no se acumulan. Segundo, toque mortal permite que una criatura bloqueada por varias ignore las nuevas reglas de asignación de daño y divida su daño entre cualquier cantidad de criaturas que la bloquean como quiera su controlador.

Los detalles: Empezaré por una tangente. El juego continuamente verifica algunas condiciones complicadas, e inmediatamente las trata para limpiar el estado de juego. Por ejemplo, si hay un aura en el campo de batalla pero no está anexada a nada (porque la criatura encantada se fue), el aura va al cementerio de su propietario. Si más de un permanente legendario con el mismo nombre está en el campo de batalla, todos van a los cementerios de sus propietarios. Si un jugador tiene 0 o menos vidas, pierde el juego. Hay más, y estos resultados son llamados "efectos basados en estado". Me gusta pensar en el juego constantemente buscando y limpiando estas situaciones complicadas como el equivalente en Magic de una flota de robots limpiadores que silenciosamente barren mi guarida subterránea cada pocos segundos.

La siguiente edición de las Reglas completas contendrá un nuevo efecto basado en estado, que mencionaré aquí: "Una criatura que recibió daño de una fuente con toque mortal desde la última vez que se verificaron efectos basados en estado es destruida". Como mencionó Aaron, este es el mismo proceso que el juego usa para destruir una criatura que recibió daño letal. Los dos eventos ahora se ven iguales.

Esto genera dos ramificaciones. Primero, si quieres regenerar a tu criatura (o levantarla, sacrificarla, lo que sea), mejor que lo hagas antes de que reciba daño de una fuente con toque mortal. El período de gracia que existía mientras la habilidad de toque mortal se resolvía ya no existe. Una vez que se hizo el daño, los efectos basados en estado eliminarán a esa criatura inmediatamente. Nuevamente, esto es lo mismo que si tu criatura recibe daño letal.

Segundo, si tu criatura recibe daño letal de una fuente con toque mortal (por ejemplo si tus Esqueletos esclavos están bloqueando un Aventador de selenera), un único escudo de regeneración será suficiente para mantenerlo vivo. Dos efectos basados en estado están tratando de matar a los Esqueletos (uno que le hace daño letal y uno que le hace daño de una fuente con toque mortal). Como todos los efectos basados en estado se procesan simultáneamente, un efecto de regeneración los cubrirá a ambos.

Las nuevas reglas se fijan que la fuente de daño tenga toque mortal, lo que lleva a cambios importantes en algunos escenarios. Supongamos que una criatura tiene tanto toque mortal como una habilidad de daño, como un Piromante pródigo equipado con una Estaca de quietud. Si se activa la habilidad haciendo objetivo a una criatura, pero el Piromante deja el campo de batalla antes de que se resuelva, el juego determina las características de la fuente de daño verificando cómo existió por última vez en el campo de batalla. Si la Estaca estaba equipando al Piromante cuando se fue, entonces la fuente tiene toque mortal (así como la fuente es roja y es una criatura). La criatura que recibe daño es destruida. (Debilitar ya funciona así en situaciones similares.) Con las viejas reglas de toque mortal, esto no pasaría porque el toque mortal no estaría para dispararse.

Veamos el combate… Si una criatura con toque mortal es bloqueada por varias criaturas, el paso de declarar bloqueadores funciona de la misma manera. El jugador atacante todavía ordena las criaturas para mostrar quién está primera en línea para el daño, quién segunda, etcétera. El orden es irrelevante para la criatura con toque mortal, pero todavía se hace porque la criatura podría perder la habilidad de toque mortal antes de asignar el daño de combate.

Cuando sea el momento de asignar el daño de combate, un jugador puede dividir el daño de una criatura con toque mortal como elija entre las criaturas que bloquea o la bloquean. (Si eso te suena familiar, es porque así funcionaban todas las criaturas bajo el viejo sistema.) Puedes ignorar el orden.

Veamos un ejemplo. Ataco a Aaron con Aventador de selenera, y él bloquea con Tortuga astada, Soplones acartonados y Esqueletos esclavos. Los ordeno así. Ahora, durante el paso de declarar bloqueadores, Aaron decide si quiere activar o no la habilidad de regeneración de los Esqueletos esclavos. No sabe si les asignaré daño, pero sabe que podría. Digamos que no lo hace. Cuando comienza el paso de daño de combate, puedo dividir el daño del Aventador de selenera como quiera entre los bloqueadores. Supongamos que hago que el Aventador le asigne 1 punto de daño a los Soplones y 1 punto de daño a los Esqueletos. Tan pronto como se resuelve el daño, los Soplones acartonados, los Esqueletos esclavos y el Aventador de selenera van todos al cementerio al mismo tiempo.

Una última cosa. Ahora que "toque mortal" ya no significa "Cuando [este permanente] haga daño a una criatura, destruye esa criatura", el Impostor cruel y los Colmillos venenosos recibirán errata para revertirlos a sus funcionalidades impresas. El resto de las cartas con toque mortal fueron impresas con las palabras toque mortal en ellas, así que cambiarán con la nueva funcionalidad.

7) Vínculo vital

La realidad: El hecho de que vínculo vital sea una habilidad disparada lleva a situaciones donde el controlador de un bloqueador con vínculo vital puede ganar suficientes vidas como para permanecer vivo. Muchos jugadores entienden mal esta interacción; la sutil diferencia sobre cómo y cuándo se resuelve es desafortunada.

La corrección: Vínculo vital, al igual que toque mortal, se convierte en una habilidad estática. Si una fuente con vínculo vital hace daño, su controlador gana esa cantidad de vida mientras se hace ese daño. Esto lleva el momento de resolución más cercano a hechizos como Consumir el espíritu y Hélice de relámpagos. Como efecto colateral, varias copias de vínculo vital ya no son acumulativas.

Los detalles: Al igual que con toque mortal, esto llevará a cambios funcionales en algunas cartas y erratas (en realidad des-erratas) en otras. Si una carta fue impresa con las palabras "vínculo vital" en ella, su funcionalidad cambiará con el nuevo vínculo vital. Sin embargo, algunas cartas fueron impresas con la habilidad "Siempre que [este permanente] haga daño, ganas esa cantidad de vidas" y recibieron errata para decir "vínculo vital" hace un par de años porque las dos habilidades eran equivalentes. Ahora que no lo son, esas cartas serán revertidas a sus textos originales. Funcionarán como fueron impresas… pero no tendrán vínculo vital. Sólo una carta, Martillo de guerra loxodón, fue impresa de ambas maneras. Como su impresión más reciente dice "vínculo vital", permanecerá con eso y tendrá la nueva funcionalidad.

En mi época de Encargado de reglas, he agregado algunas secciones a las Reglas completas que me sorprendía que no existieran. Por ejemplo, agregué una sección llamada "vida" y una llamada "robar una carta". Esas secciones recolectan reglas que antes estaban diseminadas por el reglamento e incluyen nuevas reglas al respecto. Para la actualización del reglamento de Magic 2010, crearé una sección sobre "Daño"

El daño se procesa en dos pasos. No hay una separación temporal entre estos pasos, una va inmediatamente después del otro. Estás separadas sólo para que los efectos de prevención y reemplazo puedan ser procesados correctamente.

Paso 1: Se hace el daño. Los efectos de prevención y reemplazo que se preocupan por el daño se aplican aquí.

Paso 2: El daño hecho tiene consecuencias. Los efectos de reemplazo que se preocupan por esas consecuencias (como pérdida de vida o contadores, por ejemplo), se aplican aquí.

¿Cuáles son las consecuencias del daño? La lista, actualizada a Magic 2010, es la siguiente:

  • El daño hecho a un jugador hace que ese jugador pierda esa misma cantidad de vidas.
  • El daño hecho a un planeswalker hace que se le remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad al planeswalker.
  • El daño hecho a una criatura por una fuente con debilitar hace que se le pongan esa misma cantidad de contadores -1/-1 a la criatura.
  • El daño hecho a una criatura por una fuente sin debilitar hace que ese daño permanezca en esa criatura.
  • El daño hecho a cualquier cosa por una fuente con vínculo vital hace que el controlador de esa fuente gane esa cantidad de vida, además de las otras consecuencias que tenga el daño.

El cuarto punto es raro, ya que no parece hacer nada. Y, de alguna manera, no lo hace. Simplemente marca a la criatura con una marca invisible que indica cuánto daño recibió. El juego verifica esas marcas. Si en cualquier momento la cantidad total de daño indicada por esas marcas iguala o excede la resistencia de esa criatura, el juego (¡no la fuente de daño!) la destruye como un efecto basado en estado. Si la criatura regenera, se quitan esas marcas. Cuando termina el turno, se quitan esas marcas.

El quinto punto es lo que cambia sobre vínculo vital. Ahora la ganancia de vida es parte del evento de daño. Supongamos que estás en 1 vida, y te atacan un par de criaturas 2/2. Bloqueas una de ellas con una criatura 3/3 con vínculo vital, pero no bloqueas la otra. Como resultado del daño, perderás 2 vidas y ganarás 3 exactamente al mismo tiempo (asumiendo que ninguna de las criaturas daña primero). Terminarás en 2 vidas.

Al igual que toque mortal, el hecho que las nuevas reglas se fijen en la fuente de daño con vínculo vital lleva a varios cambios en algunos escenarios. Miremos el mismo ejemplo. Supongamos que una criatura tiene tanto vínculo vital como una habilidad de daño, como un Piromante pródigo equipado con una Martillo de guerra loxodón. Si se activa la habilidad haciendome objetivo, pero el Piromante deja el campo de batalla antes de que se resuelva, el juego determina las características de la fuente de daño verificando cómo existió por última vez en el campo de batalla. Si el Martillo estaba equipando al Piromante cuando se fue, entonces la fuente tiene vínculo vital (así como la fuente es roja y es una criatura). El daño hace que yo pierda 1 vida y el controlador del Piromante gane 1 vida. (Debilitar ya funciona así en situaciones similares.) Con las viejas reglas de vínculo vital, esto no pasaría porque el vínculo vital no estaría para dispararse.

Los cambios mencionados en este artículo no son los únicos cambios de reglas que sucederán, pero son los más relevantes al juego actual de Magic. El resto incluye cosas como una actualización de la habilidad de agrupar para que funcione bien con las nuevas reglas de combate, una importante corrección de las reglas de cambio de fase sobre las que estuve trabajando, y varios arreglos de mantenimiento que son más profundos. Habrá más información disponible sobre todos estos cambios cuando nos acerquemos a la fecha de lanzamiento del reglamento.

¿Puedo aprender más?

Entiendo que es mucho para digerir. Estas reglas no estarán en vigencia hasta dentro de un mes, así que hay mucho tiempo para procesarlas y discutir los cambios.

Esperen más contenido sobre estos cambios en este mismo sitio en las próximas semanas, tanto de nuestros columnistas regulares como en nuestra nueva columna de jueces. Los gurúes están disponibles en nuestros foros para responder preguntas de reglas, y puedes contactar al departamento de Soporte de juego si necesitas más respuestas.

Me doy cuenta que algunas de estas decisiones causarán preocupación en nuestros jugadores y seguidores leales. La historia nos muestra que será el caso; hubo mucho rechazo de algunos sectores en respuesta a los cambios de Sexta Edición hace diez años. Los jugadores gritaban que se acercaba el fin y que el juego nunca se recuperaría. Pero la mayoría de nosotros nos calmamos y aprendimos los cambios, y ahora son como una segunda piel para nosotros. No espero que este grupo de cambios sea distinto. Estoy preparado para defender todas estas decisiones y puedo decir con una conciencia tranquila, y meses de experiencia, que Magic mejorará como resultado.

Magic 2010 Rules Changes

Espero que estén de acuerdo y brindo porque no tengamos que volver a hacer esto en otra década.

Y esto es todo amigos, esperemos que el juego se adapte pronto. La cosa es adaptarse, no es ni bueno ni malo. Ojalá Magic mejore mucho como resultado (y hasta que la cosa se tranquilice y empiezen a salir más mazos los que no tenemos presupuesto para cositas pro estaremos beneficiados).

By: J-Fénix