Buenas, einoneros wargameros. Hoy voy a explicar cómo sacar jugo a la que yo considero la mejor unidad de los altos elfos ytambién la mejor de Warhammer Fantasy: los Maestros de la Espada.
Para empezar, nos encontramos con un perfil de atributos impresionante: 2 ataques de F5 con HA6 y que siempre atacan primero, además de L8, que no es excesivo pero nos da cierta seguridad e I5 por si el enemigo también ataca primero. Normalmente, impactarán de 3 (aunque con la 8ª edición es posible que contra HAs de 4 o menos impacten ¡DE 2!) y herirán de 3 (o 2 si el enemigo es de poca R), además el enemigo tendrá un penalizador de -2 a su TSA, con lo que si nos enfrentamos a una unidad como guerreros del caos sin escudo o más débiles, el enemigo no podrá ni contraatacar (además, en 8ª, muchos de los que puedan contraatacar van a tener que impactar a 5 o hasta a 6).
No obstante, estas magníficas tropas tienen también su talón de aquiles; y es que son elfos con TSA de 5, por lo que a disparos o recibiendo impactos por carga caerán como moscas. Así pues, debemos dejarlas atrás para proteger a las tropas de disparo, adonde sólo un virote o cañonazo podría dañarlos (aunque esto sólo es válido para listas basadas en el disparo y la magia, que atacan desde atrás en su amplia mayoría como esta) o bien protegerlos.
Así pues, lo que debemos hacer con nuestros queridos Maestros es hacerlos llegar al combate lo antes posible o bien dejarlos «en reserva», pues al contraataque también pueden ser letales. No obstante, el rival también juega y va a tratar de aniquilar a esta unidad lo antes posible, a sabiendas de que si sobreviven para llegar en suficiente número al combate van a aplastarlo, por lo cual les va a llover encima un torrente de hechizos y disparos suficiente como para destruir un castillo. En el caso de la magia, como siempre llevaremos al menos un hechicero y dos pergaminos, usemos magia ofensiva o defensiva, y tenemos el bonus de 1 al dispersar no debemos preocuparnos demasiado, pero si vamos a torneos o estamos enfrente de alguien que dispara, lo tenemos más crudo. Lo que aconsejo en este caso es una de estas.
Tácticas de los Maestros de la Espada contra disparos
1. Usar una pantalla. Es decir, una unidad «prescindible» (todo lo prescindible que puede ser una unidad de un ejército de élite) que recibe los disparos y detrás de la cual avanzan los Maestros para llegar a salvo al enemigo. Aconsejo en especial dos tipos de pantalla: Guardia del Fénix por su resistencia y el hecho de causar miedo y Sombríos por ser difíciles de impactar además de poder desplegar en un bosque y en el primer turno «salir al paso» de los maestros, aunque soy más partidario de los Guardias. También podemos usar lanceros, que son más baratos (y por tanto más) y de paso tenemos una opción de básica cogida. El uso de caballeros es más discutido porque se van a adelantar demasiado a los maestros y si el enemigo dispara de forma oblicua no van a cubrir (aunque si desplegamos en un flanco y avanzamos hacia el centro pueden estar muy bien, causando bastantes bajas a la carga), al igual que el de arqueros, que deben pararse a disparar y son muy caros. De todas formas, para gustos colores, la cosa es que la pantalla cumpla su función de cubrir durante un turno o dos a los Maestros mientras avanzan (y si puede matar algo, mejor, pero sobre todo que cubra).
Ejemplo de pantalla.
2. Reservarlos o usarlos a la defensiva. En este caso, sacamos provecho del dicho «si no quieres quemarte no juegues con fuego». Simplemente pon a tus Maestros junto a tus tropas de disparo y magos, preferiblemente en el centro de la línea de batalla, para que así los proyectiles enemigos no lleguen a golpear a tus maestros. Esta táctica puede tener dos variantes: una es el clásico ejército elfo de magos y lanzavirotes en el que los Maestros actúan de «guardianes», para asegurarse de que nada peligroso llega a tus líneas, y otra es hacer un ataque estilo «cabeza de toro» o «yunque y martillo», siendo tus Maestros el yunque y tus caballeros los cuernos del toro o el martillo (en la cabeza de toro, debe coordinarse el ataque, pero si se hace bien, el enemigo queda envuelto, en el yunque y el martillo, tu flanco martillo aplastará y obligará a muchos enemigos a ir de cabeza al yunque, pero coloca algunos virotes en el otro para que los enemigos no escapen por allí de tu trampa).
3. Avanzar por la cobertura. Tan fácil y sencillo como equiparse con el estandarte de Ellyrion y avanzar por los bosques cual silvano. Luego salimos y ¡ZAS! Unos sombríos serían unas «escolta» perfecta para cuando estemos cerca del linde y por si hay enemigos en el bosque que puedan retrasarnos. El fallo es que quizá el estandarte estaría mejor aprovechado en manos de unos Príncipes Dragón…
Listo, estas tres tácticas, combinadas o por separado deberían bastar para que no mueran más de 2 o 3 Maestros antes del combate y puedas dedicarte a dar caña. Ahora pasamos a.
Equipo para Maestros de la Espada
Aquí el problema es el estandarte: si vas a avanzar por cobertura, el de Ellyrion, si vas contra demonios el del León, si vas contra gente con furia asesina el de la Templanza, contra magias extremadamente fuertes si tú sólo metes el portapergaminos el de Protección Arcana y para todo lo demás Frikicard, con la que podrás adquirir un bonito Estandarte de Guerra.
Para el campeón, elige de la sección objetos hechizados (de los de 25 o menos que son los que admite) el que más te guste, aunque quizá deberíamos omitir el Cuerno del Dragón si no vamos contra Demonios (para vampiros mejor el de la Luz). Cada objeto tiene su cosa, el Amuleto de la Luz hace que los etéreos no se atrevan a acercarse, el Talismán de Loec le costará la vida a nuestro campeón pero hará que hasta a un Señor del Caos también le cueste la suya al cargarnos, la Gema del Coraje nos hace poder aguantar frente a una carga que de otro modo sería letal y contraatacar cuando las lanzas hayan perdido el ímpetu de la carga y el Amuleto de Clarividencia aumenta nuestra probabilidades de empezar primero y así tener que aguantar un turno menos de disparos. Elige el que se adapte a tu estilo de juego, pero como «standard» aconsejo el de la Luz o el de Loec, en especial este último.
Héroes para nuestros Maestros
Si los Maestros ya son letales por sí solos, un héroe no hace sino dotarlos de aún más capacidad combativa. A continuación pongo algunos ejemplos, su coste y sus ventajas.
Caradryan – 185. Ideal para lanzarse a por lo más temible del enemigo, especialista en matar comandantes, monstruos y ,en especial, comandantes montados en monstruos. Con Caradryan tendremos una unidad «suicida» pero que va a causar miedo y a llevarse todo por delante, porque no olvidemos que al morir se lleva por delante al imprudente que lo haya matado (seamos realistas, hace falta una especial burrísima y/o muchas heridas para no caer frente a 1D6 heridas flamígeras sin TSA).
Tanque – 143. Noble con Armadura de Caledor, Llama del Fénix y Arma a 2 Manos. Perfecto para entretener a un enemigo poderoso (y de paso matarlo, que son 3 ataques de F y HA 6), mientras los Maestros liquidan a su escolta.
Tanque plus – 262. Príncipe con Armadura de Caledor, Brazaletes de Defensa, Gema del Coraje y Arma a 2 Manos. Mismas funciones que el tanque, pero mejor. El problema es que son demasiados puntos.
Matatropas – 149. Noble con Armadura Dragón, Anillo de la Ira, Máscara de Merlod y Arma a 2 Manos. Va usando el Anillo mientras se acerca al enemigo y en combate añade su potencia de pegada a la de la unidad para liquidar a los pocos que queden.
Matatropas plus – 253. Príncipe con Espada de Oro Fulgurante, Armadura de los Héroes, Talismán de Loec y Escudo. No dispara ni pega tan fuerte como el matatropas, pero sí cumple la función para la que está diseñado mucho mejor gracias a sus 7 ataques.
Estandarte – 198. Noble Portaestandarte de Batalla con Armadura de Dragón, Escudo y Estandarte de Batalla. Y los enemigos que no sacaron doble 1 huyeron por patas…
Esto son sólo algunos ejemplos, hay infinidad de combinaciones. Aunque quizá los «plus» no sean recomendables por su coste en puntos y el hecho de gastar ahí la opción de comandante, cuando la podemos gastar en un dragón o un personaje famoso (recomiendo a Teclis, que en magia es casi insuperable).
Unidades complementando a los Maestros
Un listado de tipos que sirven para mejorar la función de nuestros Maestros.
10 Guardias del Fénix – 150. La mejor pantalla que puedas desear a un costo razonable, aguantarán casi todo lo que les echen. Y encima causan miedo.
5 Sombríos – 80 (92 con campeón, aunque también podrías aumentar el tamaño de la unidad hasta los 8, para más mete otra unidad). Para vigilar, pues pueden bloquear cargas potencialmente devastadoras o molestas para tus Maestros, corretear a la caballería pesada y hacer de pantalla, son hostigadores y no son muy caros para lo que hacen en buenas manos. Como extra, si ves que no vas a necesitarlos en esta función, pueden infiltrarse. No deberían faltar en ningún ejército alto elfo.
Lanzavirotes – 100. No deben faltar en ningún ejército alto elfo, ideales para ablandar a lo más duro del ejército enemigo antes de lanzarnos a por él.
Mago Lv2 lleno de cacharros – 185. Devastador, puede tanto quitarte de en medio a muchos hostigadores molestos (¡Proyectiles mágicos!), como fastidiar a los proyectiles enemigos y protegerte de ellos (alabado sea el saber de los cielos), y muchas cosas más: anular objetos mágicos y la capacidad mágica enemiga (alabada sea la alta magia), quitar de un plumazo a la crême de la crême del enemigo (alabado sea el saber del metal), barrer del tablero una unidad inmensa indesmoralizable (alabada sea otra vez la alta magia, que con las llamas del fénix hace que matadores, flagelantes y culoduros perezcan). Otro que no puede faltar en ningún ejército.
5 Príncipes con Grupo de Mando, Estandarte de Ellyrion o Guerra y Yelmo del Destino – 240 0 250 (depende del estandarte). Porque mientras tus Maestros matan por el centro, nunca viene mal que algo lleno de armadura haga lo propio por los flanco.
10 Arqueros con músico – 115. Lo mismo que los sombríos, pero con la carencia de no ser ni exploradores ni hostigadores.
15 Lanceros con Grupo de Mando – 160. Baratos y muy buenos, guardan la línea de batalla frente a los enemigos débiles (algo de R3 contra ellos está condenado si su armadura es de 4 o peor), permitiendo a tus Maestros dedicarse a la destrucción de la élite enemiga sin interferencias. Pueden ampliarse a 20 si quieres para tener un bloque más sólido, más de 20 es un derroche en puntos y menos de 15 carecen de potencia.
Noble en Águila con Arco de Ellyrion, Armadura Dragón, Lanza de Caballería y Escudo Hechizado – 195. En manos de alguien hábil es el destructor de máquinas de guerra definitivo. Viene bien apoyarlo con otro Águila (sin noble para no gastar muchos puntos).
Carro de Leones – 140. Esos Elegidos del Caos no iban a morirse solos. Y ese dragón tampoco iba a perder las heridas que le quedan después de dos virotazos por arte de magia. Con esta cosa-que-mata (¡Malditos sean los Skaven introduciendo sus vocablos por aquí!), tus Maestros cuentan con un apoyo a la carga muy potente.
A qué no debemos enfrentarnos y a qué sí
Aunque sean muy potentes, los Maestros tienen sus limitaciones, tal y como mencionábamos al principio. Un enemigo resistente y con capacidad para el contraataque puede fastidiarnos los planes, y aunque hay pocas cosas de esta índole debemos distinguirlas. Clasificaré los enemigos en escoria, igualados y peligrosos. A por la escoria nos tiraremos sin pensarlo, contra los igualados buscaremos apoyos y contra los peligrosos sólo iremos si es necesario, pues trataremos de matarlos a tiros.
Escoria. Victoria asegurada salvo desastre con los dados (unos a porrillo). Aquí entra todo lo que tenga R4 o menos, TSA de 4 o peor, sin TSE o muy mala, 2 ataques o menos, F4 o menos y HA5 o menos.
Igualados. Tenemos un poco de ventaja pero escasa. Suelen ser enemigos como los Guerreros del Caos escudados y/o llenos de bendiciones, con los que el combate dependerá de la suerte y los apoyos de cada unidad.
Peligrosos. Dragones y poco más. En general, cosas de R6 o mejor, heridas y/o salvaciones para aguantar y buen contraataque. Contra esto, dadle al virote (y no seais malpensados ¬¬).
Para concluir…
Bueno, ya habéis visto lo potente que puede ser una unidad de 15-20 Maestros de la Espada, la élite de Ulthuan (como dije con los lanceros, más es un derroche en puntos y menos no duran ni dos telediarios). Con los objetos y apoyos adecuados pueden tener mucha potencia, así que ya sabéis, a la batalla, con estos soldados de élite nada puede ir mal.
¡¡¡Por Ulthuan!!!
By: J-Fénix