Premium Deck Series: Fire and Lightning (anuncio)


Parece ser que mis ondas cerebrales han llegado al cuartel general de Wizards, porque… ¡Van a sacar un mazo burn totalmente foil y con 2 cartas con arte exclusivo! Este noviembre ya lo tenemos, toca esperar, pero parece que mi burn de extendido va tomando forma…

Ya me imagino un lightning foil con arte exclusivo*¬* (babas, babas, babas…)

Baked or fried?

You choose how to burn down your opponents with this powerful, 60-card, all-foil deck. It contains famous flames, bolts, and beats from across Magic history, including several never before released in foil! Blaze your path to victory and serve your foes well done.

Contents:

  • 60-card premium foil deck, including 6 rare cards
  • Two cards featuring new art
  • Exclusive Spindown life counter
  • Foil deck box
  • Strategy insert
  • Magic «learn to play» guide

Art by Christopher Moeller

Deck Design and Development: Aaron Forsythe and Zac Hill
Release Date: November 19th, 2010
Precio recomendado: $34.99

By: J-Fénix

Knight Elite


Un minijuego bastante entretenido. Eres el dueño de un fuerte y debes impedir que te maten los orcos, para ello deberás ir mejorando tus armas y armadura, contratando soldados… Click a la imagen para jugar.

By: J-Fénix

Nueva edición de Magic: Magic 2011


Pues sí, estamos de enhorabuena, los señores de Wizards han decidido enseñarnos los productos de la nueva edición. Lo malo es que de cartas por ahora casi nada (sólo lo que podáis imaginar mirando las precos). Bueno, os dejo el enlace de Rebellion con la noticia al completo y los datos de la fecha de salida, las presentaciones…

http://rebellion.es/magicrebel/articulo.php?idNoticia=2799

También me gustaría decir otra cosa… ¿¡Por qué han mezclado el mazo rojo con azul!?¡¡¡BLASFEMOS!!!

Set Name Magic 2011
Three-Letter Abbreviation M11
Number of Cards 249
Prerelease Date July 10-11, 2010
Release Date July 16, 2010
Launch Party July 16-18, 2010
Game Day August 14, 2010

By: J-Fénix

Magic: Draft de Rise of the Eldrazi en Antequera Hobbies


Pues sí, el mismo sábado 17, día de la presentación de Rise of the Eldrazi, tendrá lugar por la tarde un torneo de «Booster Draft» en Antequera Hobbies. He aquí el cartel del evento.

El Draft seguirá el procedimiento normal (detallado más abajo), usando sobres de «Rise of the Eldrazi», una expansión bastante buenecita, por lo que os conviene participar en el torneo ya que, ganéis o no, conseguiréis buenas cartas para vuestros mazos. Además, este Draft supone la primera oportunidad para jugar con la expansión «Rise of the Eldrazi», así que todos tenemos las mismas oportunidades, es una expansión nueva con la que nadie tiene experiencia de juego. Aprovecha, puede ser tu oportunidad para ganar tu primer torneo.

Para los que no tengáis ni idea de lo que es un Booster Draft os explico el procedimiento de este tipo de torneo:

– Os ponéis los participantes en un círculo, abrís un sobre de Magic (por persona), cogeís una carta y luego le pasáis el sobre al compañero de al lado, siguiendo con este proceso hasta que el sobre se acabe.

– Repetís este procedimiento con dos sobres más, cambiando el sentido de rotación del sobre.

– Hacéis un mazo de 40 cartas, las tierras básicas que os hagan falta para el mazo, pedidlas.

– Ahora, jugad el torneo con estos mazos, como si fuese un torneo normal pero con mazos de 40 cartas.

– Sacad las cartas raras y raras míticas de los mazos, pues son el premio. Cada jugador del top coge una carta de estas en orden, empezando por el ganador, hasta que se acaben. Os podéis quedar los mazos.

Pues esto es un «Booster Draft», ya sólo os queda venir a la tienda cualquier sábado a las 18h para jugar uno aunque, como he dicho antes, os recomiendo en especial el sábado 17, para ser los primeros en jugar con «Rise of the Eldrazi».

By: J-Fénix

Magic: Fábrica de rumores de Rise of the Eldrazi


Ya la tenemos aquí, y bastante completita. En esta expansión sale una nueva «familia» de cartas: los Eldrazi, aretefactos incoloros muy poderosos pero de altísimo coste. Además, salen unas criaturas algo peculiares, porque suben de nivel pagando un coste determinado y, a medida que suben, se van volviendo más poderosas.

Por cierto, en la tienda de Magic de Antequera tendrán diponible la expansión en cuanto se lance y, seguramente, se hará un draf. No os entretengo más, dadle a la foto para ir a la fábrica de rumores.

By: J-Fénix

Nueva ampliación de magic: Rise of the Eldrazi


La nueva y prometedora expasión de magic viene cargada de cartas que darán tanto juego como largas charlas, al parecen las incoloras van a ganar juego y, aunque aun se sabe apenas nada, se añadiran nuevas habilidades como «aniquilar«.

La primera carta de la expansión:

Esta carta tiene bastantes cosas en las que debemos de fijarnos. Por un lado es importante ver el número de la ampliación (6/248) esto quiere decir que esta carta INCOLORA estará colocada antes de las cartas blancas, que son las primeras que se colocan con la numeración. Otro detalle es el efecto «traslúcido» de la carta, otro detalle distintivo de que se trata de una carta incolora. Además podemos ver que nos encontramos frente a una de las nuevas habilidades de Alzamiento de Eldrazi, nos referimos a Aniquilador, una habilidad que obliga al jugador defensor a sacrificar permanentes. Como vemos una única criatura que nos da muchiiiiiiiiisimo juego para especular a placer.

Fuente: Rebellion.es

Un saludo a todos, Terrix. (En construcción, deck de aterrizaje para estandar)

Tácticas Warhammer: Altos Elfos. Cómo usar a los Maestros de la Espada.


Buenas, einoneros wargameros. Hoy voy a explicar cómo sacar jugo a la que yo considero la mejor unidad de los altos elfos ytambién la mejor de Warhammer Fantasy: los Maestros de la Espada. 

Para empezar, nos encontramos con un perfil de atributos impresionante: 2 ataques de F5 con HA6 y que siempre atacan primero, además de L8, que no es excesivo pero nos da cierta seguridad e I5 por si el enemigo también ataca primero. Normalmente, impactarán de 3 (aunque con la 8ª edición es posible que contra HAs de 4 o menos impacten ¡DE 2!) y herirán de 3 (o 2 si el enemigo es de poca R), además el enemigo tendrá un penalizador de -2 a su TSA, con lo que si nos enfrentamos a una unidad como guerreros del caos sin escudo o más débiles, el enemigo no podrá ni contraatacar (además, en 8ª, muchos de los que puedan contraatacar van a tener que impactar a 5 o hasta a 6). 

No obstante, estas magníficas tropas tienen también su talón de aquiles; y es que son elfos con TSA de 5, por lo que a disparos o recibiendo impactos por carga caerán como moscas. Así pues, debemos dejarlas atrás para proteger a las tropas de disparo, adonde sólo un virote o cañonazo podría dañarlos (aunque esto sólo es válido para listas basadas en el disparo y la magia, que atacan desde atrás en su amplia mayoría como esta) o bien protegerlos. 

Así pues, lo que debemos hacer con nuestros queridos Maestros es hacerlos llegar al combate lo antes posible o bien dejarlos «en reserva», pues al contraataque también pueden ser letales. No obstante, el rival también juega y va a tratar de aniquilar a esta unidad lo antes posible, a sabiendas de que si sobreviven para llegar en suficiente número al combate van a aplastarlo, por lo cual les va a llover encima un torrente de hechizos y disparos suficiente como para destruir un castillo. En el caso de la magia, como siempre llevaremos al menos un hechicero y dos pergaminos, usemos magia ofensiva o defensiva, y tenemos el bonus de 1 al dispersar no debemos preocuparnos demasiado, pero si vamos a torneos o estamos enfrente de alguien que dispara, lo tenemos más crudo. Lo que aconsejo en este caso es una de estas. 

Tácticas de los Maestros de la Espada contra disparos 

1. Usar una pantalla. Es decir, una unidad «prescindible» (todo lo prescindible que puede ser una unidad de un ejército de élite) que recibe los disparos y detrás de la cual avanzan los Maestros para llegar a salvo al enemigo. Aconsejo en especial dos tipos de pantalla: Guardia del Fénix por su resistencia y el hecho de causar miedo y Sombríos por ser difíciles de impactar además de poder desplegar en un bosque y en el primer turno «salir al paso» de los maestros, aunque soy más partidario de los Guardias. También podemos usar lanceros, que son más baratos (y por tanto más) y de paso tenemos una opción de básica cogida. El uso de caballeros es más discutido porque se van a adelantar demasiado a los maestros y si el enemigo dispara de forma oblicua no van a cubrir (aunque si desplegamos en un flanco y avanzamos hacia el centro pueden estar muy bien, causando bastantes bajas a la carga), al igual que el de arqueros, que deben pararse a disparar y son muy caros. De todas formas, para gustos colores, la cosa es que la pantalla cumpla su función de cubrir durante un turno o dos a los Maestros mientras avanzan (y si puede matar algo, mejor, pero sobre todo que cubra). 

Ejemplo de pantalla.

2. Reservarlos o usarlos a la defensiva. En este caso, sacamos provecho del dicho «si no quieres quemarte no juegues con fuego». Simplemente pon a tus Maestros junto a tus tropas de disparo y magos, preferiblemente en el centro de la línea de batalla, para que así los proyectiles enemigos no lleguen a golpear a tus maestros. Esta táctica puede tener dos variantes: una es el clásico ejército elfo de magos y lanzavirotes en el que los Maestros actúan de «guardianes», para asegurarse de que nada peligroso llega a tus líneas, y otra es hacer un ataque estilo «cabeza de toro» o «yunque y martillo», siendo tus Maestros el yunque y tus caballeros los cuernos del toro o el martillo (en la cabeza de toro, debe coordinarse el ataque, pero si se hace bien, el enemigo queda envuelto, en el yunque y el martillo, tu flanco martillo aplastará y obligará a muchos enemigos a ir de cabeza al yunque, pero coloca algunos virotes en el otro para que los enemigos no escapen por allí de tu trampa). 

3. Avanzar por la cobertura. Tan fácil y sencillo como equiparse con el estandarte de Ellyrion y avanzar por los bosques cual silvano. Luego salimos y ¡ZAS! Unos sombríos serían unas «escolta» perfecta para cuando estemos cerca del linde y por si hay enemigos en el bosque que puedan retrasarnos. El fallo es que quizá el estandarte estaría mejor aprovechado en manos de unos Príncipes Dragón… 

Listo, estas tres tácticas, combinadas o por separado deberían bastar para que no mueran más de 2 o 3 Maestros antes del combate y puedas dedicarte a dar caña. Ahora pasamos a. 

Equipo para Maestros de la Espada 

Aquí el problema es el estandarte: si vas a avanzar por cobertura, el de Ellyrion, si vas contra demonios el del León, si vas contra gente con furia asesina el de la Templanza, contra magias extremadamente fuertes si tú sólo metes el portapergaminos el de Protección Arcana y para todo lo demás Frikicard, con la que podrás adquirir un bonito Estandarte de Guerra. 

Para el campeón, elige de la sección objetos hechizados (de los de 25 o menos que son los que admite) el que más te guste, aunque quizá deberíamos omitir el Cuerno del Dragón si no vamos contra Demonios (para vampiros mejor el de la Luz). Cada objeto tiene su cosa, el Amuleto de la Luz hace que los etéreos no se atrevan a acercarse, el Talismán de Loec le costará la vida a nuestro campeón pero hará que hasta a un Señor del Caos también le cueste la suya al cargarnos, la Gema del Coraje nos hace poder aguantar frente a una carga que de otro modo sería letal y contraatacar cuando las lanzas hayan perdido el ímpetu de la carga y el Amuleto de Clarividencia aumenta nuestra probabilidades de empezar primero y así tener que aguantar un turno menos de disparos. Elige el que se adapte a tu estilo de juego, pero como «standard» aconsejo el de la Luz o el de Loec, en especial este último. 

Héroes para nuestros Maestros 

Si los Maestros ya son letales por sí solos, un héroe no hace sino dotarlos de aún más capacidad combativa. A continuación pongo algunos ejemplos, su coste y sus ventajas. 

Caradryan – 185. Ideal para lanzarse a por lo más temible del enemigo, especialista en matar comandantes, monstruos y ,en especial, comandantes montados en monstruos. Con Caradryan tendremos una unidad «suicida» pero que va a causar miedo y a llevarse todo por delante, porque no olvidemos que al morir se lleva por delante al imprudente que lo haya matado (seamos realistas, hace falta una especial burrísima y/o muchas heridas para no caer frente a 1D6 heridas flamígeras sin TSA). 

Tanque – 143. Noble con Armadura de Caledor, Llama del Fénix y Arma a 2 Manos. Perfecto para entretener a un enemigo poderoso (y de paso matarlo, que son 3 ataques de F y HA 6), mientras los Maestros liquidan a su escolta. 

Tanque plus – 262. Príncipe con Armadura de Caledor, Brazaletes de Defensa, Gema del Coraje y Arma a 2 Manos. Mismas funciones que el tanque, pero mejor. El problema es que son demasiados puntos. 

Matatropas – 149. Noble con Armadura Dragón, Anillo de la Ira, Máscara de Merlod y Arma a 2 Manos. Va usando el Anillo mientras se acerca al enemigo y en combate añade su potencia de pegada a la de la unidad para liquidar a los pocos que queden. 

Matatropas plus – 253. Príncipe con Espada de Oro Fulgurante, Armadura de los Héroes, Talismán de Loec y Escudo. No dispara ni pega tan fuerte como el matatropas, pero sí cumple la función para la que está diseñado mucho mejor gracias a sus 7 ataques.

Estandarte – 198. Noble Portaestandarte de Batalla con Armadura de Dragón, Escudo y Estandarte de Batalla. Y los enemigos que no sacaron doble 1 huyeron por patas…

Esto son sólo algunos ejemplos, hay infinidad de combinaciones. Aunque quizá los «plus» no sean recomendables por su coste en puntos y el hecho de gastar ahí la opción de comandante, cuando la podemos gastar en un dragón o un personaje famoso (recomiendo a Teclis, que en magia es casi insuperable). 

Unidades complementando a los Maestros 

Un listado de tipos que sirven para mejorar la función de nuestros Maestros. 

10 Guardias del Fénix – 150. La mejor pantalla que puedas desear a un costo razonable, aguantarán casi todo lo que les echen. Y encima causan miedo. 

5 Sombríos – 80 (92 con campeón, aunque también podrías aumentar el tamaño de la unidad hasta los 8, para más mete otra unidad). Para vigilar, pues pueden bloquear cargas potencialmente devastadoras o molestas para tus Maestros, corretear a la caballería pesada y hacer de pantalla, son hostigadores y no son muy caros para lo que hacen en buenas manos. Como extra, si ves que no vas a necesitarlos en esta función, pueden infiltrarse. No deberían faltar en ningún ejército alto elfo. 

Lanzavirotes – 100. No deben faltar en ningún ejército alto elfo, ideales para ablandar a lo más duro del ejército enemigo antes de lanzarnos a por él. 

Mago Lv2 lleno de cacharros – 185. Devastador, puede tanto quitarte de en medio a muchos hostigadores molestos (¡Proyectiles mágicos!), como fastidiar a los proyectiles enemigos y protegerte de ellos (alabado sea el saber de los cielos), y muchas cosas más: anular objetos mágicos y la capacidad mágica enemiga (alabada sea la alta magia), quitar de un plumazo a la crême de la crême del enemigo (alabado sea el saber del metal), barrer del tablero una unidad inmensa indesmoralizable (alabada sea otra vez la alta magia, que con las llamas del fénix hace que matadores, flagelantes y culoduros perezcan). Otro que no puede faltar en ningún ejército. 

5 Príncipes con Grupo de Mando, Estandarte de Ellyrion o Guerra y Yelmo del Destino – 240 0 250 (depende del estandarte). Porque mientras tus Maestros matan por el centro, nunca viene mal que algo lleno de armadura haga lo propio por los flanco. 

10 Arqueros con músico – 115. Lo mismo que los sombríos, pero con la carencia de no ser ni exploradores ni hostigadores. 

15 Lanceros con Grupo de Mando – 160. Baratos y muy buenos, guardan la línea de batalla frente a los enemigos débiles (algo de R3 contra ellos está condenado si su armadura es de 4 o peor), permitiendo a tus Maestros dedicarse a la destrucción de la élite enemiga sin interferencias. Pueden ampliarse a 20 si quieres para tener un bloque más sólido, más de 20 es un derroche en puntos y menos de 15 carecen de potencia. 

Noble en Águila con Arco de Ellyrion, Armadura Dragón, Lanza de Caballería y Escudo Hechizado – 195. En manos de alguien hábil es el destructor de máquinas de guerra definitivo. Viene bien apoyarlo con otro Águila (sin noble para no gastar muchos puntos). 

Carro de Leones – 140. Esos Elegidos del Caos no iban a morirse solos. Y ese dragón tampoco iba a perder las heridas que le quedan después de dos virotazos por arte de magia. Con esta cosa-que-mata (¡Malditos sean los Skaven introduciendo sus vocablos por aquí!), tus Maestros cuentan con un apoyo a la carga muy potente.

A qué no debemos enfrentarnos y a qué sí 

Aunque sean muy potentes, los Maestros tienen sus limitaciones, tal y como mencionábamos al principio. Un enemigo resistente y con capacidad para el contraataque puede fastidiarnos los planes, y aunque hay pocas cosas de esta índole debemos distinguirlas. Clasificaré los enemigos en escoria, igualados y peligrosos. A por la escoria nos tiraremos sin pensarlo, contra los igualados buscaremos apoyos y contra los peligrosos sólo iremos si es necesario, pues trataremos de matarlos a tiros.

Escoria. Victoria asegurada salvo desastre con los dados (unos a porrillo). Aquí entra todo lo que tenga R4 o menos, TSA de 4 o peor, sin TSE o muy mala, 2 ataques o menos, F4 o menos y HA5 o menos.

Igualados. Tenemos un poco de ventaja pero escasa. Suelen ser enemigos como los Guerreros del Caos escudados y/o llenos de bendiciones, con los que el combate dependerá de la suerte y los apoyos de cada unidad.

Peligrosos. Dragones y poco más. En general, cosas de R6 o mejor, heridas y/o salvaciones para aguantar y buen contraataque. Contra esto, dadle al virote (y no seais malpensados ¬¬).

Para concluir… 

Bueno, ya habéis visto lo potente que puede ser una unidad de 15-20 Maestros de la Espada, la élite de Ulthuan (como dije con los lanceros, más es un derroche en puntos y menos no duran ni dos telediarios). Con los objetos y apoyos adecuados pueden tener mucha potencia, así que ya sabéis, a la batalla, con estos soldados de élite nada puede ir mal.

¡¡¡Por Ulthuan!!!

By: J-Fénix

Magic: Fecha de salida worldwake


Devir anuncia una nueva ampliación de Magic este próximo 2010:

El próximo 5 de febrero se pondrá a la venta Despertar del Mundo (Worldwake), la nueva ampliación de Magic: The Gathering.

DESCRIPCIÓN:

145 nuevas cartas en borde negro. Incluye una nueva versión de un famoso Caminante de Planos y tierras con arte extendido.

Sobres: sobres de 16 cartas, 4,15 euros/unidad

Barajas (Paquetes introductorios): cada uno incluye 1 mazo de 41 cartas (una de ellas Premium), 1 sobre, un folleto para aprender a jugar y un folleto sobre estrategia. 12.95 euros/unidad

…………………………………………….. Fuente: Magicrebel y Cdecomic

Habrá torneos de presentación el 30 y 31 de enero de 2010, Launch party del 5 al 8 de febrero, Game Day el 6 de marzo.

Un saludo, Terrix

La armada élfica o «la plantación pipera»: Deck de elfos por Terrix


Desde mis inicios en el mundo de las Magic me decidí a tener una baraja de elfos, desde siempre me resultó una combinación fuerte, con pocos puntos débiles y divertida. ¿De qué la compuse?

Pues bien, el deck es para Extendido, aunque tengo pensado remodelarlo para Estandar una vez llegue la nueva expansión de Magic, que está previsto que traiga una buena de elfos que verá juego en su formato.

¿En qué se basa?:

Ahí pueden ver las cartas principales de su deck, pero apenas es una parte, el deck cuenta con:

Criaturas:

x2 Conquistadora coto de reyezuelos

x3Perfecta arrogante

x2Vitalidad

x4Druidas devotos

x2Elegidos de nissa

x1Elfo llanowar

x2Maestro de caza lis alana

x1Rhiys el exiliado

x2Heraldo élfico

x2Arqueras de cicatriz dentada

x1Arquero de la arboleda espinosa

Conjuros e instantaneos:

x2Caminata éñfica

x2Sobrepasar (finisher del deck)

x3Final de la desgracia visual

x2Emboscada de hojas doradas

x1Nissa revane

x3Confiscar pensamientos

x2Ascenso del domador

Tierras:

x14Bosques

x8Pantanos

Su estrategia principal se torna al Agrro-control, a través de los Druidas devotos (cuenta con 4) permite bajar en 3 y 4 turno 4 o 5 elfos, es decir, la mano, a falta de dejar en ella las desgracias visuales o confiscar los pensamientos para quitar de enmedio aquellos detalles molestos, aunque el deck no deja de ser muy débil contra control y burn.

Una vez partido de una base de maná fuerte, en 5 y 6 turno habiendo jugado bien el deck se puede tener en la mesa varias opciones tales como bajar caminata élfica y aplastar al enemigo por número, jugar sobrepasar o haber tenido algo más de suerte de 3 turno para bajar el asecendo del domador, que para 5 o 6 turno ya habrá proporcionado sus contadores para arrollar las 20 vidas enemigas. Tiene muchas opciones y ramas, segun tu oponente el deck cuenta con distintos elfos para solventar situaciones dificiles como pueden ser las arqueras de cicatriz para jugar contra barajas aereas o vitalidad para jugar contra aggro.  Apoyandose siempre en la posibilidad de bajar a Nissa revane, quien inclina la partída rápidamente o en las «sorpresitas» tales como la emboscada de hojas doradas (que nunca la he visto en juego en manos ajenas a las mías) y me ha hecho darle la vuelta a una gran cantidad de partidas.

El deck apenas cuesta unos 90 Euros, yo lo he ido formando poco a poco, testeando cada detalle. Probablemente no es una baraja de Pro Tour y se queda corta para un torneo de alto nivel, pero es realmente divertida en cuanto a su jugabilidad y aunque no es totalmente Pro, puede desemvolverse bien y ganar a Decks mucho más caros.

Un saludo, Terrix.

Draft de Zéndikar: Report. Versión J-Fénix 1.


Hola a todos, como habréis podido apreciar en la entrada de Terix, vuelven las Magic por aquí. El motivo es bien simple: ¡Estamos en mitad de un draft! Debido a las dificultades para reunirnos 3h seguidas por la tarde (entre estudios, padres, etc…), estamos haciéndolo de una forma un tanto extraña; en los recreos. Ya sé que no es muy normal, porque la cosa de un draft es preparar los mazos en media hora, no en tu casa por la tarde, pero bueno, al menos en mi caso no influyó mucho la cosa, y como abrimos los tres sobres en dos días no ha habido muchos problemas.

Nos tocó este diseño de caja.

Paso a comentaros mis pick. En el primer pick del primer pack estuve dudando seriamente entre un Grappling Hook y un Scythe Tiger. Al final opté por el segundo pensando en que el verde sería muy jugado, por lo que una carta tan buena debía cogerse rápidamente u otro la cogería, además de que a nadie sin bichos que pegasen de 4 o más y arrollasen le podía interesar un equipo tan caro de bajar. No me equivoqué, y en cuanto el pack dio la vuelta, lo cogí. En ese pack también cogí cosas como la Kor Hookmaster, más que útil para mantener a un bicho enemigo fuera de juego durante un tiempo y el Hellkite Charguer, perfecto finisher, y una criatura muy fuerte de por sí. Además, cogí cosas como Nimbus Wings, Tanglesap, Zektar Shrine Expedition y Baloth Woodcrasher.

Mi mazo quedó definido en el primer pick como aggro clarísimo, del estilo que me gusta jugar (yo quería probar algo distinto esta vez, de verdad, pero en cuanto te tocan Scythe Tiger, Zektar Shrine Expedition, Baloth Woodcrasher y Hellkite Charguer en la primera rotación y luego te salen cosas para doparlos…), así que al estar acostumbrado al verde, blanco y rojo podría sacarle mucho potencial, además la cosa de ir subiendo las estadísticas de los bichos me encanta. Con una buena impresión de mi mazo, pasamos al siguiente pick.

En los dos diguientes pick, el mazo se continuó formando tal y como esperaba, llegándome el Terra Stomper, un pepino que seguramente me ayudaría y no poco, sobre todo con su efecto incontrarrestable ¡No me pude creer que Terrix (a mi izquierda) me lo hubiese dejado pasar! Cuando le vi la Lotus Cobra, lo entendí.

(Babas, babas, babas...)

También me llegó la Cobra Trap, genial para bloquear, la Khalni Heart Epedition, que me ayudaría a bajar tierras rápido, Quest for the Gemblades, genial para petar un pepino arrollante aún más, otro Scythe Tiger, Kor Sanctifiers para fastidiar artefactos puñeteros y los encantamientos, que en esta expansión con las búsquedas y las expediciones son destacables. Otras sorpresa agradables fueron Baloth Cage Trap (poder bajar un 4/4 de segundo en un draft…), Arrow Volley Trap, gracias a la cual limpié varios campos y Expedition Map, que me aportaba más velocidad para sacar mis pepinazos. Con esto y otras cartas, procedí a construir el mazo (las cartas las podéis mirar en rebellion o magiccards), acabando con esta lista:

Criaturas

1 Terra Stomper

1 Hellkite Charguer

1 Baloth Woodcrasher

2 Scythe Tiger

2 Kor Hookmaster

1 Kor Sanctifiers

1 Cliff Threader

1 Zendikar Farguide

Otros hechizos

1 Grappling Hook

1 Baloth Cage Trap

1 Cobra Trap

1 Zektar Shrine Expedition

1 Sungspring Expedition

1 Khalni Heart Expedition

1 Quest for the Gemblades

2 Nimbus Wings

1 Savage Silouette

1 Arrow Volley Trap

1 Tanglesap

1 Expedition Map

1 Slaughter Cry

Tierras

1 Graypelt Refuge

7 Forest

4 Plains

4 Mountains

 

Mis compañeros me dijeron que el mazo de Terrix era muy poderoso, así que la primera partida la disputé contra él, quería probar lo lejos que podía llegar mi mazo.

En la primera partida de tres, Terrix dominó el campo con de principio a fin. Logré sacar la Zektar Shrine Expedition, y le equipé el Grappling Hook al elemental 7/1, con lo que le colé 13 daños, pues bloqueó con un bicho. No obstante, era muy tarde y sucumbí, había perdido demasiada vida.

En la segunda, el dominio del campo estuvo otra vez en manos de Terrix hasta que eché la Arrow Volley trap, que liquidó a muchas de sus criaturas, incluida la Lotus Cobra. Entonces, con la ayuda del Grapppling Hook que ya había echado y unas Nimbus Wings potencié al Baloth Woodcrasher. Con una burrada de bicho arrollante y volador, apoyado por el Hellkite Charguer, y sin nada capaz de pararlo, Terrix fue aplastado rápidamente.

En la tercera tuve una mano penosa, hice mulligan pero nada, en el quinto turno tenía dos tierras. Con el Hellkite Charguer y muchos encantamientos que habrían sido letales pero sin maná ni criaturas, nada pude hacer. 1-2, siendo las dos primeras partidas especialmente interesantes.

En la siguiente me enfrenté a un mazo negro, azul y verde, con una temática de (supuestamente) vampiros y aliados bastante pobre. En ambas partidas, cayó sin apenas resistencia, aunque no como esperaba, sino con la Kor Hookmaster hecha un 5/6 que dañaba dos veces volados y la segunda, con el Hellkite Charguer, aunque rematé con el Zendikar Farguide. 2-0 más que claro.

Lo más peligroso de su mazo.

Me quedan dos partidas más, una contra un compañero que usa aggro rojo-verde y otra contra aliados rojo-blancos. Temo en especial a los aliados, pueden haberse hecho demasiado fuertes para cuado tenga para contraatacar, pero ya veremos, al parecer mi amigo no tiene voladores ni arrolladores, de ahí puedo sacar tajada. Al mazo aggro no le temo nada, creo que lo superaré con mis cosas arrollantes, y como muchas de las cosas verdes potentes me tocaron pronto, no creo que tenga potencia para superarme pero, quien sabe, puedo llevarme una sorpresa. Ya veremos, ¡Saludos!

By: J-Fénix