Prácticamente confirmado: caja de 8ª con AE y ratas


¡¡¡SÍIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!! La foto del mail que me ha mandado GW es una declaración de intenciones… Copipego.

El mundo de Warhammer es un lugar desgarrado por la guerra, en el que poderosos ejércitos se enfrentan por la gloria, el honor y la diversión de los Dioses Oscuros. Los siniestros cielos, torturados por hechizos cataclísmicos, se abren y una lluvia de sangre cae incesantemente sobre los contendientes, y el paisaje se corrompe por la carnicería que tiene lugar en él. Los árboles se retuercen en una agonía mutante y atacan con sus raíces y ramas, y los ríos fluyen con los cadáveres de los caídos en combate. Todo lo que hay sobre la tierra se consume por la continua batalla, una época de guerra en la que la victoria y la derrota penden de un hilo.

Un millón de desafiantes estandartes e iconos de consternación se izan hacia el cielo. En medio de este macabro paisaje se enfrentan poderosos ejércitos, en los cuales valientes guerreros blanden sus armas para combatir por la supervivencia de razas en declive. Asediadas y rodeadas, las fuerzas del Orden luchan desesperadamente para detener la marea de los ejércitos de la Destrucción. Mientras tanto, los Dioses Oscuros lo contemplan todo, disfrutando de la masacre y el sufrimiento.

La Isla de Sangre es un campo de batalla del mundo de Warhammer, un lugar místico y peligroso retorcido y transformado por el oscuro poder del Caos. En otros tiempos, la Isla de Sangre era un campo de batalla en el que los ejércitos combatían hasta la muerte para hacerse con su control… y ahora volverán a hacerlo. Muy pronto.

La Isla de Sangre es la nueva caja de juego de Warhammer y sale a la venta el próximo mes de septiembre. Repleto de asombrosas miniaturas Citadel de plástico, así como de las reglas, dados y plantillas necesarias para jugar, este libro es la compra ideal para los aficionados al hobby de Warhammer. En agosto, en games-workshop.com te daremos más información sobre La Isla de Sangre, y te desvelaremos todas las novedades incluidas en la White Dwarf de septiembre.

By: J-Fénix

Octava edición de Warhammer Fantasy: actualización de los rumores de junio


Gracias a nuestros amigos de Cargad! ya tenemos aquí de nuevo el recopilatorio mensual de los rumores sobre la esperada 8ª edición de Warhammer Fantasy.

Hay muchos cambios radicales en el sistema de juego, que en su mayoría apuntan a mejor, así que este verano habrá que echar bastantes partidas para ver que tal van estas nuevas reglas (y también habrá que jugar a Magic porque sale Magic 2011, masterear una partida de D&D y jugar otra, ir al gimnasio, sacarse el carné de conducir, ir a la playa, salir de fiesta, jugar a la Play3, jugar a la DS, organizar un torneo de Pkmn, hacer paintball, ir a salones del cómic y manga, comer, dormir, jugar a la Wii, hacer softcombat, ayudar a hacer un videojuego, mantener einoo actualizado, tener vida social… se me amontona el trabajo).

Bueno, mejor dejo de contaros mi vida y os copipego los rumores, que creo que os interesan más.

Octava Edición

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  • Libro de 528 páginas a la venta el 10 de Julio (confirmado). Contendrá Reglamento (conjunto de reglas), trasfondo, escenarios, guía de pintura, escenografía, etc. Es posible que contenga reglas para jugar Escaramuzas, Patrullas, Asedios y/o Batallas marítimas (suponemos que robará material del genial Manual de Campo para Generales). En pocas palabras: TODO lo necesario para saber qué es Warhammer, entendido como HOBBY, no como juego. Precio estimado 65 euros (confirmado 45 libras).
  • Habrá dos ediciones especiales del Libro: la “Edición para Generales” y la “Edición del artillero”. Ambas tendrán accesorios como marcadores, plantillas doradas, medidor de ángulos, “calculadora de resolución de combate”, etc. La Edición para Generales vendrá con una bolsita con dos monedas de plata, para que cuando pierdas la batalla tu oponente te las ponga en los ojos.
  • GW dejará a principios de Julio en su web PDF’s (gratuitos) con las actualizaciones de los movimientos para todos los ejércitos, así como las erratas y algunos objetos mágicos que pasan a ser “tantas pulgadas”.
  • Caja Inicial en Septiembre, con reglamento básico (sólo las reglas, menos de 100 páginas) en formato tapa blanda. Tendrá Altos Elfos y Skavens, el contenido de momento parece no confirmado (pero ya hemos hablado de eso). El set inicial tendrá además escenografía y objetivos (marcadores de piedra de disformidad). Tendrá regla en Pulgadas (o UM) y dado de artillería en UM (!, 2, 4, 6, 8, 10).

El Ejército

  • Desaparece la restricción de número de unidades (básicas, especiales, singulares) para tramos de puntuación; se pasa a un sistema de porcentajes. Así, para el “escenario batalla campal” los ejércitos podrán tener hasta un 25% de puntos en Comandantes (incluyendo aquí su equipo mágico y monturas), hasta un 25% de puntos en Héroes (con equipo y monturas); 25% o más de puntos en Tropas Básicas, hasta un 50% en Tropas Especiales y hasta un 25% en Tropas Singulares. Lo que significa que, por ejemplo, a 2.000 puntos, se podrán tener hasta 500 puntos en Comandantes, hasta 500 en Héroes, 500 o más en tropas Básicas, hasta 500 en Singulares, y hasta 1.000 en Especiales. Hemos estado discutiendo sobre cómo repercutirá este cambio.
  • Se reeditarán los libros de ejército, en parte para incluir las “unidades de movimiento”, en parte para añadir las erratas. Los primeros libros en ser reeditados serán El Imperio, Altos Elfos, Skavens, Hombres Bestia y Demonios del Caos. (Es de suponer, pues, que estos libros NO tendrán versión de 8 edición hasta el 2.012 como mínimo).
  • Máximos: Para evitar las repeticiones, una misma unidad puede estar un máximo de 3 veces (si es Especial) o de 2 veces (si es Singular). Por ejemplo, en un ejército del Caos no puede haber más de 3 unidades de Caballeros ni más de 2 Cañones. Los Altos Elfos ignoran esta regla. Este máximo de repetición aumenta a 6 especiales y 4 singulares (batallas a 3.000 puntos), y aumenta en +1 por cada uno por cada 1.000 puntos (7E+5S a 4.000, 8E+6S a 5.000, etc.)
  • Aliados. Hay 3 grupos de ejércitos: las Fuerzas del Orden (AE, ES, HL, Imperio, Enanos y Bretonia), Fuerzas de la Destrucción (los 3 Caos, Skavens, pielesverdes, CV y EO) y los Neutrales (Ogros y Reyes Funerarios, yo añadiría aquí a Mercenarios); en las partidas de 2+ jugadores, cada bando debe elegir una fuerza. Los Aliados del mismo grupo pueden usar el Liderazgo del General del otro ejército y causan pánico como si fueran del mismo ejército. Habrá varias reglas para explicar la interacción entre ejércitos. Esta división en 3 “fuerzas” facilita la clasificación de nuevos ejércitos (se espera un nuevo ejército de Warhammer para 2.012 ó 2.013).
  • Por desgracia, no sabemos qué ocurre con los ejércitos que están en el limbo… (salvo de los Enanos del Caos, ver al final).

Fase de Movimiento

  • Desaparecen los Centímetros. El juego pasa a ser en Unidades de Movimiento (o U.M.), o sea, pulgadas. Con todo lo que ello afecta, y aunque no guste a todo el mundo (siempre podéis seguir adaptando a centímetros). Así, por ejemplo, las distancias de huida y persecución pasan a ser de 2d6 y 3d6 en vez de 5d6 y 8d6; la barda resta 1UM al movimiento y no 2cm; etc.
  • La línea de visión de miniaturas individuales es de 180 grados, no de 360.
  • Se pueden medir distancias siempre que se quieran (incluso antes de mover y de disparar).
  • Desaparecen los pivotajes. Todas las unidades mueven midiendo la distancia de forma que ninguna unidad puede mover más de su atributo de Movimiento, siempre y cuando “quepan”.
  • Las unidades con Músico pueden cambiar de formación sin penalización al movimiento. Pueden cambiar de formación tras una carga fallida, si superan un chequeo de Liderazgo. Pueden cambiar al finalizar la fase de Movimiento.
  • Las unidades pueden girar 90 grados sin penalizador al movimiento (¿y al disparo?)
  • Marchas: las unidades con enemigos a 8 pulgadas deben superar un chequeo de Liderazgo para poder marchar (ni idea de qué pasa con los Enanos).
  • Descartado: que el Capitán permitirá una reorganización por turno
  • Descartado: Las miniaturas con una salvación por armadura “natural” de 3+ o mejor no podrán marchar

Cargas

  • Desaparece la regla de “Las miniaturas que cargan atacan primero”
  • Las unidades que cargan tienen +1 a la Resolución de Combate
  • La distancia de carga para la infantería (M natural de 6 o menos) no es el doble de su Movimiento, sino su Movimiento más 2d6 pulgadas
  • La distancia de carga para caballería y demás (M natural de 7 o más) es de Movimiento + 3d6 pulgadas (eligiendo los 2 dados más altos)
  • Las unidades que reciben más de una carga pueden cambiar su reacción a la carga (p.e. soy cargado, aguanto y disparo; si vuelvo a ser cargado, huyo).
  • Las unidades que fallan una carga mueven su M.
  • La unidad que carga tiene ese turno un +1 a la Resolución del Combate
  • La Redirección de Cargas vuelve a cambiar (parecida a como era en Sexta): cuando un enemigo huye, puedes declarar carga (redirigir) a cualquier otra unidad a la que puedas cargar.
  • Descartado: Los “tipos gordos” (Ogros y demás) tienen 1 impacto por carga por cada miniatura (o por lo menos no lo hemos visto en la última lista de rumores…)
  • Descartado: El Músico dará +1 pulgada a la distancia de carga.
  • Descartado: que el Portaestandarte permitirá repetir el dado extra que da el músico, o repetir el dado de carga.

Magia

  • Cambia radicalmente la forma de elegir hechizos. Cada Saber tiene 6 hechizos más el “base”, y debes apuntar qué saber tiene cada Mago. Cada Mago, al inicio de la partida, debe ver cuáles son sus hechizos; lanza tantos dados como nivel tenga y esos son los hechizos que le tocan (como hasta ahora) y puede “cambiar” un hechizo por el Base. Un mismo hechizo no puede estar en dos magos (salvo el “Base”), por lo que se pueden “lanzar menos dados”. Así, por ejemplo, dos magos de Nivel 4 del mismo saber, pues cada uno tendrá 3 hechizos + el “base”, o uno tendrá 4 y el base y el otro 2 y el base. Esto no se aplica a objetos portahechizos ni a “no-saberes” como los Sacerdotes de Khemri o de sigmar, o los hechizos que no se “lanzan” (p.e. Nigromantes).
  • Cambia la generación de dados. Al inicio de la fase de magia se lanzan 2 dados. La suma de ambos indica cuántos dados de magia tendrá el jugador activo; el dado mayor, cuántos dados de dispersión tendrá el jugador pasivo. Ejemplo: se lanzan 2d6 y se obtiene 3 y 6. El jugador activo obtiene (3+6) 9 dados de magia, el pasivo 6 de dispersión.
  • Canalización: cada mago (que no esté estúpido ni huyendo ni fuera del tablero) lanza 1d6. Con un resultado de 6, se genera un dado adicional de magia o dispersión.
  • Máximo: el máximo de dados de magia o dispersión que puede tener un jugador es de 12 (incluyendo objetos mágicos que den más dados, canalizaciones, etc.). Esto NO incluye lo que no son dados de magia o dispersión, como por ejemplo los dados que se añaden a una tirada directamente (p.e. Piedra de Energía o habilidad de los Slann)
  • Para lanzar un hechizo, se lanzan de 1 a 6 dados y se suma el nivel del mago (p.e., una Bola de Fuego con 2d6 puede ser 3+4=7, un mago de nivel 4 sumaria un +4 a la tirada). Para dispersar ocurre lo mismo.
  • Se unen las disfunciones y Fuerzas Irresistibles en una sola tabla: con doble 1 no pasa nada, pero con doble 6, se lanza en una tabla de “Pérdida de control” que puede ocasionar desde una Fuerza Irresistible a colocar una plantilla grande bajo el mago y todas las miniaturas bajo la plantilla reciban un impacto de F10. Por fin queda aclarado todo lo que habíamos oído (que si desaparecían las disfunciones y la FI, que si iban a ser más bestias…)
  • Cuando sale un “1″ ó un “2″ en los dados, el hechizo falla y el mago no puede lanzar hechizos en lo que queda de turno (pero no hay disfunción).
  • Todos los magos tendrán acceso a todos los dados, no hay una reserva de dados para cada dado, todos los dados son de todos
  • Algunos hechizos tendrán varias “versiones” (como ya tienen el de invocar muertos), con distintas dificultades y distintos efectos. Ejemplo: bola de fuego podría ser a 6+, 9+ o 12+; el primero causaría 1d6 impactos, el segundo 2d6 y el tercero 3d6.
  • Cada Saber de magia tendrá un megahechizo realmente bruto
  • Los dados de magia no usados pueden causar daño a los magos (como el maná sin usar en Magic)
  • Se oye que los hechizos que Permanecen en juego NO se “irán” cuando el mago lance otro hechizo.
  • Hay cinco tipos de Hechizos ahora: Proyectiles mágicos (requieren línea de visión y no se pueden lanzar hacia unidades en combate), Maldiciones (modifican equipo o atributos de tropa), Mejoras (apoyan a tus tropas), Daño directo (mediante plantilla o a unidades enteras) y Torbellinos (hechizos que se mueven por el campo de batalla o que aplican a todo el campo de batalla). Se intentará que todos los Saberes tengan del máximo de categorías disponibles. Posiblemente acabemos viendo objetos que dan inmunidad a un tipo de hechizo y cosas así.

Saberes de la Magia

  • Cada Saber tiene un efecto adicional.
  • TODOS los hechizos de momento “son rumores”.
  • Saber del Fuego: si un enemigo recibe una o más heridas a causa de un hechizo de Fuego, cualquier hechizo de Fuego lanzado sobre esa misma unidad en esa misma fase recibe un +3 a ser lanzado. Hechizos: Bola de Fuego (proyectil mágico que causa 1d6 F4 / 2D6 F5 / 3D6 F6; impactos); Flechas de fuego (proyectil a 48 pulgadas de F4), Espadas de Rhuin (mejora; la unidad recibe +1 a la tirada para Herir y ataques flamígeros).
  • Saber del Metal: sus hechizos que causan daño no usan F, sino que para herir al objetivo se debe superar una tirada de salvación por armadura; además, anula armaduras y son ataques flamígeros. Como hechizos tiene entre otros una Maldición que intercambia armadura y Resistencia de la miniatura y una Mejora que da tirada de salvación escamosa de 5+ a todas las unidades a 12 pulgadas.
  • Saber de las Sombras: después que el hechicero lance correctamente un hechizo, puede intercambiar su posición por otro personaje del mismo tipo.
  • Saber de la Luz. Hay dos Mejoras, una que da +1A y dobla M a todas las unidades a 12 pulgadas de distancia, y otro que (a esa distancia) proporciona I10 y HA10.
  • Saber de la Muerte: por cada baja causada por este Saber, lanza 1d6. Con cada dado que de 5+, se tiene un dado adicional de magia. Como hechizos destaca el Torbellino “Sol Púrpura”; se coloca la plantilla pequeña en el mago y se mueve Artillería*3; toda miniatura tocada por la plantilla debe hacer un chequeo de iniciativa o ser eliminado del juego.

Objetos Mágicos

  • Los Objetos Portahechizos de nivel “N” se consideran que son lanzados con N + el nivel de magia de quien lo lanza. Así, un Portahechizos de nivel 5 en un mago de cuarto nivel es lanzado con energía 9.
  • Hay una lista de posiblemente 85 objetos mágicos comunes que pueden elegir cualquier raza (excepto Enanos y Demonios del Caos), entre 10 y 20 objetos por categoría. Algunos ejemplos:
  • Báculo de Canalización: proporciona dado de energía por Canalización con 5+ en vez de 6+
  • Hoja Aullante: el portador causa Miedo
  • Poción de Fuerza (20 puntos): +1D3 F durante un turno
  • Poción de Resistencia (20 puntos): +1d3 R durante un turno
  • Torre: objeto encantado que te permite desplegar una torre al inicio del juego
  • Estandarte de carga: permite repetir el dado para cargar
  • Los Pergaminos de Dispersión darán Dados de dispersión (adicionales) de la misma forma que las Piedras de Energía dan Dados de energía.

Disparo

  • Las unidades siguen con arco de visión de 90 grados. Las miniaturas individuales, 180 grados.
  • Desaparece la regla de “sobre colina dispara una fila más”.
  • Todas las unidades disparan en dos filas (Descartado que sólo sean arcos)
  • Las unidades de disparo en 3 o más filas, si no mueven ni aguantan y disparan, las filas 3 y posteriores disparan la mitad de miniaturas.
  • Se puede disparar (si se ve) a una unidad a través de otra, pero automáticamente gana una tirada de salvación por cobertura.
  • En la tabla para herir, las “N” se substituyen por “6″.
  • Los monstruos con plantilla de aliento (Dragones, ¡por fin volveremos a verlos!) pueden usarlo sólo una vez por partida, sin impactos parciales (todos son impactos) y causando 2d6 impactos aunque sea en combate cuerpo a cuerpo; esas bajas por aliento contarán para la Resolución del Combate
  • Las pistolas pasan a tener un rango de 12 pulgadas.
  • Las armas arrojadizas son las únicas armas que permiten aguantar y disparar independientemente del Movimiento del enemigo.

Máquinas de guerra

  • En armas de plantilla, desaparecen los “impactos parciales”. Todo lo que hay bajo la plantilla recibe impacto.
  • Desaparece la estimación en las máquinas de guerra “estilo catapulta” (ya que ahora se puede medir siempre). Se coloca la plantilla y se dispersa.
  • Los cañones apuntan a un lugar concreto y se lanzan 2 dados de artillería; si el “punto de caída” cae encima de una unidad, atraviesa filas como un lanzavirotes. Si impacta un muro, el muro es destruido (y el disparo se pierde).
  • Cuidado Señor podría cambiar aplicándose no sólo a miniaturas en unidades de su tamaño sino también (pero más complicado) a miniaturas “grandes” en unidades “pequeñas”. Podría aplicarse también a personajes cercanos a unidades.
  • Las máquinas de guerra (y otras como el Caldero EO) pasan a tener un perfil único (como un carro). Todos los disparos van hacia la Resistencia de la máquina de guerra, y todos los combates cuerpo a cuerpo usan la HA y Resistencia de la dotación. Las Heridas de la máquina de guerra es igual a la Dotación que queda viva. Las Máquinas de guerra ya no son inmunes a veneno.
  • Sólo pueden atacar a la máquina de guerra 6 miniaturas de Infantería, ó 3 de Caballería, ó 2 de Infantería monstruosa (Ogros) ó 1 Monstruo.
  • Los Personajes no se pueden unir a Máquinas de Guerra.
  • Los Ingenieros pueden “dirigir” todas las máquinas de guerra que estén a 3 pulgadas o menos.
  • En las “máquinas” que son dirigidas por personajes (Caldero, Yunque) las habilidades de los “guardianes” se añaden al perfil del personaje (no lo he entendido, pero eso decían en Warseer… ¿?).

Combate

  • Los combates se resuelven por órden de iniciativa.
  • Las armas a dos manos ganan “Siempre ataca último”, esto sobreescribe cualquier regla especial de cualquier libro de ejército (Altos Elfos). Proporciona +2F incluso a miniaturas montadas.
  • Si una miniatura tiene “Siempre ataca primero” y “Siempre ataca último”, pasa a combatir por orden de iniciativa.
  • Así, el orden de ataque es: Siempre ataca primero, “Neutrales” (incluye las que tienen ambas reglas), Siempre ataca último. Dentro de cada “grupo” se ataca por orden de iniciativa.
  • Si una miniatura tiene “Siempre ataca primero” y tiene más iniciativa que el enemigo, puede repetir las tiradas para impactar falladas (y esto NO está anulado por “siempre ataca último”).
  • Las bajas se quitan “de detrás” de la unidad, no de delante.
  • La segunda fila de infantería siempre lucha, pero sólo con 1 ataque. Parece que los “tipos gordos” (Ogros y demás) luchan con todos sus ataques desde la segunda fila. Los jinetes (en unidades de caballería) luchan desde la segunda fila, pero sólo los jinetes (¿sólo si llevan lanza? porque no los veo atacando con hachas a tres metros de distancia…)
  • Lanzas permiten luchar +1 fila (pero sólo un ataque).
  • Las lanzas élficas y las picas permitirían luchar en 4 filas
  • Horda: Las unidades con un frontal de 10 o más (6 para Ogros y demás) lucharán con una fila adicional
  • La Infantería monstruosa y Caballería monstruosa, siempre tienen un ataque con “siempre ataca último” con la F básica de la montura (incluyendo Discos de Tzeentch y Aguilas Gigantes).
  • Los Monstruos y Objetivos Grandes también, pero 1d6 en vez de 1.
  • La regla de +1 a la armadura al combatir con arma de mano y escudo desaparece. A cambio, las miniaturas con arma de mano y escudo que sean atacadas por su frontal reciben una tirada de salvación especial de 6+ y sólo para ataques en combate cuerpo a cuerpo (p.e. no incluye impactos por carga).
  • Descartado:2+ y 6+ en la tabla de HA vs HA.
  • Descartado: Sólo se aplicará una Tirada de Salvación (tanto en combate, magia o disparo), la mejor de todas (cobertura, salvación por armadura, salvación especial) como es en 40k

Resolución del Combate

  • La Huida y Persecución se hará de la misma forma que las cargas (M + 2d6, o M + 3d6 eligiendo los 2 más altos para la caballería y demás.
  • Tras la resolución del combate ambas unidades pueden cambiar su formación pero no pueden pasar a tener menos miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo (la unidad vencedora puede hacerlo, la vencida debe pasar antes un chequeo de Liderazgo).
  • Las unidades que cargan tienen +1RC.
  • Los “tipos gordos” (Ogros & demás) tienen filas con 3 miniaturas, no 5.
  • Si tienes más filas que tu oponente, pasas a ser Tozudo.
  • Para negar filas debes tener por lo menos 2 filas
  • Desaparece la Potencia de Unidad (por ello se han hecho varias reglas para compensarlo).
  • Desaparece (por tanto) el +1 por superioridad numérica
  • Desaparece la huida automática ante Miedo y Terror
  • Tras acabar con un enemigo, en vez de “avanzar” puedes reformar la unidad.
  • Desmentido: las unidades no “siguen luchando hasta que una muere del todo”.

Psicología

  • Pánico pasa a ser la única regla de Psicología. El resto de reglas (Estupidez, Furia asesina, Odio, Miedo, Terror) pasan a Reglas especiales. Aquí en el listado de rumores lo vamos a poner todo junto porque la gente está acostumbrada :P
  • Las unidades pueden repetir cualquier chequeo de Liderazgo a 12 pulgadas del estandarte de batalla.
  • Las unidades pueden usar el Liderazgo del General a 12 pulgadas; esto aumenta a  18 si el General está montado en un Objetivo Grande.
  • Las unidades tozudas pueden usar también el Liderazgo del General.
  • El Miedo cambia por completo. Ahora, si una unidad causa Miedo a otra, esta otra debe hacer un chequeo de Liderazgo a principio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo; si lo falla, pasa a tener HA1 y A1. Nada más.
  • El Terror también cambia. Pasa a ser Miedo, y adicionalmente si se recibe una carga de una unidad que causa Terror debe hacerse un chequeo de Liderazgo; si se falla, la unidad huye (ya no es un único chequeo por partida). El resto de reglas de Terror desaparecen.
  • Causar Miedo y Causar Terror implica inmune a pánico.
  • Furia Asesina: +1A (sólo línea frontal para infantería regular y caballería). Si hay enemigo a 12 pulgadas a distancia de carga, debe cargar a no ser que supere un chequeo de Liderazgo.

Hostigadores

  • Gran cambio: pasan a tener una formación “fija” donde cada miniatura está a media pulgada de las demás, pero con un frontal fijo (como las reglas de combate en la jungla). Es decir, es como una unidad en formación pero con algo de separación entre miniaturas.
  • No pueden tener filas ni negar filas.
  • Si no están cargando, pueden reformarse las veces que quieran.
  • Pueden marchar y disparar
  • DESAPARECE: ya NO tienen 360 grados de línea de visión
  • Siempre que estén en un bosque, son Tozudos (se dice que también tendrán +1RC)

Volar

  • Volar cambia. Pasan a mover 10 pulgadas (ignorando terreno y otras unidades) y marchar 20 pulgadas (ignorando terreno y otras unidades). Cuando huyen y persiguen usan su M (las águilas y demás están de mala suerte)

Caballería Rápida

  • La Caballería Rápida puede, al inicio de la partida (después del despliegue) mover 12 pulgadas, pero no pueden declarar cargas en el primer turno ni quedar a menos de 12 pulgadas del enemigo.

Reglas especiales

  • Se ha doblado el número de reglas especiales (muchas reglas especiales de algunos libros han pasado a ser genéricas).
  • Los Carros ya NO se destruyen con impactos de F7+. Por lo tanto podría desaparecer la regla especial “Carro”.
  • El Golpe Letal se separa entre “Golpe Letal” (actúa contra infantería, cualquier cosa en peana de caballería, y personajes en monstruo o carro) y Golpe Letal Heróico (actúa contra cualquier miniatura). Un “6″ para herir causa Golpe Letal (o Golpe Letal Heróico), y la miniatura pierde todas las heridas restantes (no permite tirada de salvación por armadura, ni regeneración). Inmunidad a Golpe Letal es contra ambos tipos.
  • Resistencia Mágica (N): cambia por completo. Suma +N a la tirada de salvación especial de la miniatura (p.e. los Mastines de Khorne tienen TSE5+ y RM(3), esto implica TSE5+ contra disparo y combate, TSE2+ contra magia).
  • Habrá varios tipos de Regeneración (p.e. Regeneración de 4+, de 5+…)

Escenografía

  • Parece que siempre habrá 1d6+4 elementos de escenografía.
  • El terreno afectará más a unidades huyendo (como en la Guerra del Anillo)
  • Habrá una clasificación y reglas para la escenografía mucho más elaboradas que “terreno difícil” y “terreno muy difícil”.
  • Habrá reglas para TODOS los elementos de escenografía que vende (o venderá) GW: bosques, ciudades, vallas, montes, ruinas arcanas, etc.
  • Terreno peligroso. Se dice que al pasar por un Terreno Peligroso se lanza 1d6 por cada miniatura en la unidad, por cada 6, esa miniatura muere.
  • Los Hostigadores en un bosque son Tozudos
  • Bosques: La primera vez que una miniatura entre en un bosque se lanza 1d6 para ver qué tipo de bosque puede ser: normal, encantado (la unidad en su interior causa miedo), sangriento (una unidad en un bosque sangriento que reciba un hechizo, recibe 1d6 impactos adicionales de F4 y el bosque se “mueve” 2d6 pulgadas en una dirección aleatoria), de setas (todas las miniaturas en el bosque pasan a ser estúpidas, salvo los Goblins que pasan a ser Tozudos), bosque venenoso (Terreno peligroso, y además la unidad en él pasa a tener ataques envenenados) o encontrar un objeto mágico en el bosque. Además, las miniaturas hostigadoras ganan +1RC al combatir en bosque, mientras que las unidades con filas -1RC. Y para la caballería aún peor.
  • Ríos: algo parecido que para los Bosques (hay 6 tipos de Ríos), incluido uno que proporciona “causa miedo” a la unidad que ataque desde un río.
  • Ruinas arcanas: un mago que esté en Ruinas Arcanas puede lanzar hasta 4 dados para Canalizar

Batallas y Misiones

  • El libro contendrá varios escenarios (15 ó 20), y no siempre enfocados a matar y punto. De hecho habrá “Batallas” y “Misiones”; sólo las primeras serán usables en torneos. A ver si por fin dejamos de jugar sólo a Batalla Campal…
  • Algunos escenarios (9 ó 10) son de capturar objetivos; sólo las unidades con Estandarte pueden capturar objetivo.
  • Algunas batallas son la Batalla Campal, Batalla por el Paso y Mantener el Templo (hay un templo en el centro del campo de batalla que hay que mantener, y las unidades se pueden sacrificar para mejorar otras unidades).
  • Una Misión es la Invasión de Cracia.

Futuro

  • En Agosto veremos nuevas miniaturas de Demonios
  • En Septiembre la nueva caja de inicio de Warhammer
  • Próximos ejércitos: Reinos Ogros o Reyes Funerarios. Uno de ellos en Diciembre o Enero seguramente, el otro hacia primavera. Los siguientes deberían ser Bretonia, Elfos Silvanos y Enanos (probablemente todos ellos durante el 2.011)

ForgeWorld Fantasy

  • Las cuatro principales razas de Warhammer (Imperio, Enanos, Guerreros del Caos y Orcos y Goblins) serán los primeros en tener miniaturas, además de los Skavens.
  • Confirmado que harán Enanos del caos (como ya se dijo hace un año), pero tardarán el tiempo que necesiten para hacerlo bien.
  • No se descarta hacer miniaturas del tamaño de los Titanes de 40k
  • Habrá packs para hacer conversiones de los “nuevos ejércitos” de Warhammer que vayan saliendo.
  • Se van a centrar más en monstruos grandes que nunca se hayan visto, así que probablemente no veamos cosas pequeñas (salvo los Enanos del Caos y cosas como monturas y trolls)
  • Si hacen libros, será libros basados en batallas históricas (p.e. la Caída de Solland) más que libros genéricos.

By: J-Fénix

Octava edición de Warhammer Fantasy: Rumores actualizados de Mayo


Ya tenemos la última recopilación de rumores de manos de nuestros amigos de Cargad! Ahí va.

Octava Edición

  • Libro de más de 500 páginas a la venta el 10 de Julio. Contendrá Reglamento (conjunto de reglas), trasfondo, escenarios, guía de pintura, escenografía, etc. Es posible que contenga reglas para jugar Escaramuzas, Patrullas, Asedios y/o Batallas marítimas (suponemos que robará material del genial Manual de Campo para Generales. En pocas palabras: TODO lo necesario para saber qué es Warhammer, entendido como HOBBY, no como juego. Precio estimado 60 euros (confirmado 45 libras).
  • Habrá dos ediciones especiales del Libro: la “Edición para Generales” y la “Edición del artillero”. Ambas tendrán accesorios como marcadores, plantillas doradas, medidor de ángulos, “calculadora de resolución de combate”, etc. La Edición para Generales vendrá con una bolsita con dos monedas de plata, para que cuando pierdas la batalla tu oponente te las ponga en los ojos  (!).
  • GW dejará a principios de Julio en su web PDF’s (gratuitos) con las actualizaciones de los movimientos para todos los ejércitos, así como las erratas y algunos objetos mágicos que pasan a ser “tantas pulgadas”.
  • Caja Inicial en Septiembre, con reglamento básico (sólo las reglas, menos de 100 páginas) en formato tapa blanda. Tendrá Altos Elfos y Skavens. Los Altos Elfos incluirán un personaje en Grifo, Lanceros y Yelmos Plateados. Supongo que tendrán algo más. Los Skavens tendrán un par de máquinas de apoyo (amerratadora y lanzallamas?), así que es de suponer que tengan 20 Guerreros del Clan. Tendrán algún personaje. El set inicial tendrá además escenografía y objetivos (marcadores de piedra de disformidad). Tendrá regla en Pulgadas (o UM) y dado de artillería en UM (!, 2, 4, 6, 8, 10). Precio estimado: 65 euros.

El ejército

  • Desaparece la restricción de número de unidades (básicas, especiales, singulares) para tramos de puntuación; se pasa a un sistema de porcentajes. Así, para el “escenario batalla campal” los ejércitos podrán tener hasta un 25% de puntos en Personajes (incluyendo aquí sus monturas), 25% o más de puntos en Tropas Básicas, hasta un 50% en Tropas Especiales y hasta un 25% en Tropas Singulares. Lo que significa que, por ejemplo, a 2.000 puntos, se podrán tener hasta 500 puntos en Personajes (sean Comandantes o Héroes, da igual), 500 o más en tropas Básicas, hasta 500 en Singulares, y hasta 1.000 en Especiales.
  • Se reeditarán los libros de ejército, en parte para incluir las “unidades de movimiento”, en parte para añadir las erratas. Los primeros libros en ser reeditados serán El Imperio, Altos Elfos, Skavens, Hombres Bestia y Demonios del Caos. (Es de suponer, pues, que estos libros NO tendrán versión de 8 edición hasta el 2.012 como mínimo).
  • Parece que habrá reglas para incluir Aliados (¿en algún tipo de escenario concreto o en todos sitios?)
  • DESCARTADO que unifiquen monstruos y carros

Fase de Movimiento

  • Desaparecen los Centímetros. El juego pasa a ser en Unidades de Movimiento (o U.M.), o sea, pulgadas. Con todo lo que ello afecta. Así, por ejemplo, las distancias de huida y persecución pasan a ser de 2d6 y 3d6 en vez de 5d6 y 8d6; la barda resta 1UM al movimiento y no 2cm; etc.
  • Parece ser que los Pivotajes y demás desaparecen; las unidades moverán parecido a como lo hace la caballería rápida; ninguna miniatura de la unidad puede mover más que su Movimiento (conservando, eso sí, el número de filas y el ancho de la unidad).
  • El Músico dará +1 pulgada a la distancia de carga. Se oye que el Capitán permitirá una reorganización por turno y que el Portaestandarte permitirá repetir el dado extra que da el músico.
  • Las miniaturas con una salvación por armadura “natural” de 3+ o mejor no podrán marchar (exceptuando Bretonia y Enanos). Por “natural” quiere decir que pesada + escudo es un 4+, aunque en CaC salve a 3+ por la regla de arma de mano y escudo. Esta es la única modificación a la marcha, lo que se oía de que se necesitaba un músico parece que no.

Cargas

  • Desaparece la regla de “Las miniaturas que cargan atacan primero.
  • Las miniaturas que cargan obtienen un bono al movimiento (+1d3 ó +1d6 pulgadas).
  • La unidad que carga tiene ese turno un +1 a la Resolución del Combate
  • Los “tipos gordos” (Ogros y demás) tienen 1 impacto por carga por cada miniatura.

Magia

  • Gran cambio: al inicio de la fase de magia se lanzan 2 dados. La suma de ambos indica cuántos dados de magia tendrá el jugador activo; el dado mayor, cuántos dados de dispersión tendrá el jugador pasivo. Ejemplo: se lanzan 2d6 y se obtiene 3 y 6. El jugador activo obtiene (3+6) 9 dados de magia, el pasivo 6 de dispersión.
  • Aún así, los magos darán más dados. Se dice que por cada mago de nivel 1 ó 2 el jugador obtiene +1 dado de magia (o dispersión), por cada mago de nivel 3 ó 4, +2. (Lo que ocurre ahora con la dispersión)
  • NO se podrá repetir un mismo hechizo en una misma fase (ni siquiera magos distintos). Es decir, dos magos de Fuego no pueden lanzar una Bola de Fuego.
  • La disfunción no será con dobles. La primera vez que un mago falle un hechizo, el hechizo no tiene efecto. La segunda, disfunciona. Cada vez que falla, el efecto de la disfunción es más bestia. (Otros rumores indican que será con doble 6… ¿?)
  • La tabla de Disfunciones será más bestia.
  • No se sabe nada de la Fuerza Irresistible.
  • Muchos hechizos tendrán varias “versiones” como ya tienen el de invocar muertos. Ejemplo: bola de fuego podría ser a 6+, 9+ o 12+; el primero causaría 1d6 impactos, el segundo 2d6 y el tercero 3d6.
  • Cada Saber de magia tendrá un megahechizo
  • Al parecer, que un mago tenga dados de magia “sin usar” hará que reciba heridas (como el maná sin usar en Magic)
  • El máximo de dados que pueden lanzarse para un hechizo serán 6
  • Los magos podrán ELEGIR los hechizos en vez de obtenerlos aleatoriamente, PERO ningún mago podrá elegir un hechizo que ya tenga otro mago (con excepción del “primer hechizo”).
  • Parece que habrá MUCHOS OBJETOS MAGICOS en el libro.
  • Los Pergaminos de Dispersión darán Dados de dispersión.
  • DESCARTADO que haya nuevos dados

Disparo

  • Se oye que las tropas con arcos dispararán todas en dos filas, mientras que el resto de armas (arcabuces, ballestas, etc.) disparan siempre en una fila (incluso en colina).
  • En armas de plantilla, desaparecen los “impactos parciales”. Todo lo que hay bajo la plantilla recibe impacto.
  • Las máquinas de guerra pasan a tener un perfil único (como un carro).

Combate

  • Los combates se resuelven por órden de iniciativa.
  • Las armas a dos manos atacan siempre últimas, incluso en las miniaturas que siempre atacan primero.
  • Las bajas se quitan “de detrás” de la unidad, no de delante.
  • La segunda fila de infantería siempre lucha, pero sólo con 1 ataque. Parece que los “tipos gordos” (Ogros y demás) luchan con todos sus ataques desde la segunda fila.
  • Lanzas permiten luchar en 3 filas
  • Las lanzas élficas y las picas permitirían luchar en 4 filas
  • Horda: Las unidades con un frontal de 10 o más lucharán con una fila adicional (10? me parece mucho…)
  • La caballería siempre lucha en una fila
  • Sólo se aplicará una Tirada de Salvación (tanto en combate, magia o disparo), la mejor de todas (cobertura, salvación por armadura, salvación especial). Parece que la Regeneración queda fuera.
  • DESCARTADO que se incluya 2+ y 6+ en la tabla de HA vs HA.

Resolución del Combate

  • Las unidades que cargan tienen +1RC.
  • DESMENTIDO: las unidades no “siguen luchando hasta que una muere del todo”.
  • Los “tipos gordos” (Ogros & demás) tienen filas con 3 miniaturas, no 5.
  • DESAPARECE la huida automática ante Miedo o Terror
  • DESAPARECE la Potencia de Unidad (!)
  • Si tienes más filas que tu oponente, pasas a ser Tozudo.

Reglas especiales

  • Los Carros ya NO se destruyen con impactos de F7+
  • El Miedo y el Terror cambian. Si alguien falla un chequeo de Miedo o Terror, tendrá penalizadores al combate, pero nada más. Podría cambiar la forma en que se hace el chequeo. Podrían ser modificadores estáticos a la Resolución del Combate.
  • Miedo y Terror implica inmune a pánico.
  • El Golpe Letal actúa contra miniaturas del mismo tamaño o inferior (tamaños: Objetivo grande, Tamaño ogro, Humano)

Escenografía

  • El Terreno Muy Dificil pasaría a Dificil.
  • Parece que siempre habrá 1d6+4 elementos de escenografía.
  • El terreno afectará más a unidades huyendo (como en la Guerra del Anillo)
  • Habrá reglas para TODOS los elementos de escenografía que vende (o venderá) GW: bosques, ciudades, vallas, montes, ruinas arcanas, etc.
  • Por ejemplo, Bosques. Se dice que al pasar por un bosque lanza 1d6 por cada miniatura en la unidad, por cada 6, esa miniatura muere. Además, las miniaturas hostigadoras ganan +1RC al combatir en bosque, mientras que las unidades con filas -1RC. Y para la caballería aún peor.

Escenarios

  • El libro contendrá varios escenarios (15 ó 20), y no siempre enfocados a matar y punto.
  • Algunos escenarios (9 ó 10) son de capturar objetivos; sólo las unidades con Estandarte pueden capturar objetivo.

By: J-Fénix

Correo de GW sobre la 8ª edición de WHF


Aquí os mando el correo que me ha enviado la Workshop, ya es oficial que en julio saldrá la octava edición y, ATENCIÓN, cambiamos centímetros por pulgadas. Sin más, os adjunto el mail completo.

Warhammer vuelve! Este mes de julio, llega la 8ª edición del reglamento de Warhammer, el Juego de Batallas Fantásticas.
 


El mundo de Warhammer es un lugar desgarrado por guerras implacables y por el poder corrupto de la magia negra. Es un lugar donde habitan criaturas despiadadas y monstruos titánicos. Un lugar en el que enormes ejércitos masacran a sus víctimas y sólo el valor incesante de las fuerzas del Orden evitarán que todo el mundo acabe inundado por el caos y la muerte.
En este paisaje de conflictos y carnicerías, hay razas justas y razas odiosas, guerreros caballerosos y guerreros brutales, los protagonistas de una guerra sin fin por el dominio del mundo de Warhammer. Desde las malditas tierras del norte llegan las bélicas tribus de Guerreros del Caos, bárbaros con armaduras que están a merced de los Dioses Oscuros del Caos. En las Tierras Yermas se reúnen los salvajes pieles verdes conocidos como Orcos y Goblins, criaturas despiadadas y brutales cuya insaciable sed de guerra crece tan rápidamente como la marea verde que forman sus efectivos. Más allá de las ciudades de los reinos civilizados se encuentran los repulsivos hombres rata, criaturas infrahumanas cuyas maquinaciones se basan en la expansión de la enfermedad y la desconfianza. Son los Skavens y su único deseo es destruir y dominar a las demás razas. Incluso los bosques del Viejo Mundo tampoco son lugares seguros, ya que los mismísimos árboles son seres poseedores de una presencia maligna. Los Hombres Bestia, los hijos del Caos, son los que habitan en su interior. Es una raza compuesta por bestias salvajes ansiosas por masacrarlo todo a su paso y reducir a cenizas todas las razas civilizadas.
El mundo de Warhammer es un lugar en el que la muerte acecha a cada instante, ya que los Nigromantes y los Vampiros surgen en forma de legiones de no muertos para combatir contra los vivos. Más hacia el sur, los legendarios reyes de un reino, muerto hace tiempo, abandonan sus enormes ciudades tumbas para hacer la guerra contra todo aquel que soporte la luz del sol. Sus legiones esqueléticas son una parodia escalofriante de lo que una vez fue una raza llena de majestuosidad.
Todos estos ejemplos de horror son suficientes para parar los corazones de los más débiles, pero hay quienes resisten, reinos que luchan por sobrevivir entre tanto salvajismo y oscuridad. El Imperio, la nación de Hombres más grande, reúne regimientos de soldados valientes. Equipados con buen acero y armas de pólvora, y leales a la fe en Sigmar, su dios guerrero, defienden sus tierras de las criaturas más malvadas. Al sur y al este del Imperio, se encuentra Bretonia, una tierra de caballeros y noble tradición. Allí, los astutos caballeros responden a la llamada de su poderoso rey y cabalgan a la guerra contra los monstruos del Viejo Mundo. Los Enanos, en sus fortalezas de la montaña, son tan implacables como las rocas que envuelven sus tierras y combaten tanto por encima, como por debajo del suelo. Los Enanos, buenos aliados, pero terribles enemigos, son valientes y inquebrantales y viven para proteger su reino de cualquier amenaza.
Más allá, los Elfos están en guerra constante contra sus familiares de sangre oscura. Se trata de una poderosa civilización que antaño se expandió por todo el continente, y ahora se ve desgarrada por los enfrentamientos y la traición. Son los mejores guerreros del mundo, aunque sus números se han visto menguados y muchos de ellos caen cada día en una guerra sin fin entre Ulthuan y Naggaroth.
Warhammer es un lugar donde la victoria y la muerte están al orden del día y ahora es el momento de decidir el destino del mundo, ya sea su condena o su salvación.
Warhammer, el Juego de Batallas Fantásticas saldrá a la venta el próximo mes de julio. La preparación para este lanzamiento se ha vivido con mucha emoción en el Studio y se ha cuidado cada detalle y puesto mucha atención en el reglamento y en la fantástica gama de miniaturas Citadel que lo acompaña.
Así que ha llegado la hora de reunir tus regimientos, pintar tus ejércitos y prepararte para una guerra nunca antes vista. Si tienes un ejército de Warhammer, sácalo de su escondite y acaba de añadir todas las miniaturas que necesites. Si has estado tentado alguna vez de coleccionar una hueste, ¡ahora es el momento! Warhammer se acerca y va a ser algo nunca antes visto…
La nueva edición de Warhammer representa un evento especialmente importante en España. Únicamente vamos a desvelaros un detalle de reglas en este momento, y sabemos que será polémico, algunos refunfuñarán, y muchos estarán encantados. Warhammer abandonará los centímetros y pasará a jugarse en pulgadas… o Unidades de Medida, mejor dicho. En la revista White Dwarf de Julio encontrarás un detallado artículo explicando los motivos y el proceso de este cambio. En cualquier caso, esta mutación afectará a todos los libros de ejército, pero que no cunda el pánico. Podrás seguir jugando con tu libro de ejército durante muchos años, porque vamos a proporcionarte unos PDFs totalmente gratuitos con los que actualizar fácilmente todos los datos que necesitas en tus partidas. Los libros de ejército actuales son totalmente válidos con la nueva edición.
No obstante, consideramos que en el futuro no es lo correcto seguir vendiendo los mismos libros de ejército, así que los vamos a reeditar. Los nuevos libros de ejército contendrán la misma información que los que podéis encontrar hoy en día en cualquier punto de venta, pero todas sus medidas se habrán cambiado a UMs. En el momento en que nos propusimos este ambicioso cambio, pensamos: ya que estamos puestos, vale la pena que incluyamos las erratas, así que estos libros estarán corregidos con todas las erratas que tenemos localizadas en este momento, tanto las inglesas como las nuestras. Además, ya puestos, vamos a actualizar dichos libros de ejército, gracias a la cercana colaboración del Studio inglés, ¡a los cambios de reglas que supone el nuevo reglamento de Warhammer!. Serán los libros de ejército definitivos.
Este movimiento está enfocado a ofrecer la mejor atención al cliente posible. El proceso de reimpresión de libros se llevará a cabo en oleadas a lo largo de un año a partir del próximo verano. El reglamento de Warhammer estará acompañado por la primera oleada, compuesta por los libros de ejército del Imperio, Skavens, Altos Elfos, Hombres Bestia y Demonios del Caos. ¡Esta nueva encarnación de Warhammer es tan excitante que vais a alucinar con ella!

By: J-Fénix

Codex: Legiones Negras de Nagash


Hola einoneros, y perdonad por el escaseo de entradas pero es que la playa es muuu mala pa’ l cuerpo xDDDD (bueno, y el Pokémon Oro también).

Hoy os traigo un codex no oficial, que he encontrado por ahí, muy pero que muy bien hecho para jugar con undead clásicos (de esos que yo no he visto en la vida) en la séptima edición de WHF (y cuando saquen 8, con algún que otro pequeño arreglito irá la mar de bien). Lo más atractivo de este codex es el hecho de poder incluir a grandes personajes como Nagash, Heinrich Kemler, Kell… etc, que estaban en libros de ejército de cuando yo ni sabía que esto existía y ahora han sido eliminados por el imperio del mal que quiere arrabatarnos nuestro preciado dinero Games Workshop.

Si alguien usa esta lista, que me cuente, sólo por curiosidad. Sin más dilación, ahí os lo dejo, clicad la foto:

By: J-Fénix

Octava edición de Warhammer Fantasy: actualización de los rumores


Buenas, einoneros wargameros. Os traigo la actualización de los rumores sobre la 8ª edición de Warhammer Fantasy, extraída de Cargad! Estos rumores son muy fiables, pues esto sale en verano y quedan menos de 3 meses, y los que han marcado con [RF] (rumor fiable) son casi seguros.

A mí me ha encantado que la caja traiga Altos Elfos, los de la Workshop han hecho que me la compre cuando salga, ahora hay que buscar un Skaven para pillarla a medias o esas ratas estarán condenadas a hacer de cadavéres a los pies de mis elfos. Las reglas las veo geniales, mejoran mucho el juego desde la 7ª edición, aunque a lo de los porcentajes habría que echarle un ojo, no es que me parezca mal, sino que los porcentajes deberían variar con el ejército, porque como no sea así, los jefecillos orcos y los capitanes imperiales van a protagonizar verdaderas masacres (aunque uno elfo se los pele, pero es que por cada elfo hay 2 o 3 de estos). No os entretengo más, os copipego los rumores.

1. El ejército

  • [RF] La construcción del ejército no depende de número de unidades sino de Porcentajes (parecido a como era en Cuarta y Quinta). Será algo como: hasta un 25% de puntos puede ser de Personajes (ojo, sin límite de Comandante o Héroe), 25-50% debe ser de tropas básicas, 0-25% en tropas singulares… Ni idea de cómo afecta ésto a los Altos Elfos.
  • [RF] La infantería con estandarte es la única unidad que podrá capturar cuadrantes (u objetivos).
  • Se intentará que llevar un portaestandarte de batalla sea mucho más atractivo (más todavía).
  • Habrá tres tipos de miniatura básicamente: tamaño humano, tamaño ogro (“tipos grandes”), y tamaño grande.
  • La intención es que Warhammer sea más letal, que muera más gente (más miniaturas) y más rápido; el objetivo de esta edición es fijar el “estándar” de batalla a 3.000 (más miniaturas, más ingresos).
  • Es posible que monstruos y carros se unifiquen en un único tipo de unidad (los Carros dejarían de ser automáticamente destruidos por un impacto de F7).

2. La fase de movimiento

  • El movimiento podría cambiar radicalmente, al estilo Guerra del Anillo: desaparecen los pivotajes, simplemente todas las unidades mueven como lo hace la caballería rápida (ninguna miniatura puede mover más de su Atributo).
  • Sólo podrá marchar la infantería y la caballería rápida (hay quien dice que “la caballería con salvación 3+ o peor”), pero no la caballería pesada ni los monstruos o carros.
  • Los músicos darán bonus a marcha (o quizá sean necesarios para marchar, o quizá den bonus a la carga)
  • Cargas con movimiento (o bonus) aleatorio.
  • Desaparece el “terreno muy dificil” (sólo impasable, normal o dificil).

3. La fase de Magia

  • [RF] El número de dados de magia y dispersión NO dependerá de qué lleves sino de un factor aleatorio.
  • No habrá límites en el número de dados para lanzar un hechizo
  • La tabla de disfunciones será (aún) más bestia, y las probabilidades de tener disfunción o fuerza irresistible sería menor. Podría ser que nunca tuvieras disfunción la primera vez que fallas un hechizo, pero si lo intentas sacar una segunda vez sea más fácil.
  • Podría haber nuevos Dados exclusivos para la fase de Magia (dados aparte, no los 1d6 clásicos…).
  • Los Pergaminos de Dispersión darán dados a la fase de dispersión (de igual forma que la piedra de energía da dados de magia).

4. La fase de Disparo

  • [RF] Cambio en máquinas de guerra. Dotación y máquina tienen un único perfil (como ocurre con los Skavens)
  • [RF] Cambio en las plantillas (catapultas, alientos, etc.). Desaparecen los parciales (toda miniatura bajo la plantilla recibe).

5. La fase de Combate Cuerpo a Cuerpo

  • [RF] Se dividirá en: Primero se resuelven impactos por carga, y después las miniaturas luchan en orden de iniciativa (armas a dos manos da iniciativa 1, lanzas dan bonus a iniciativa, etc.). La unidad que carga NO atacará primero de forma automática.
  • [RF] Parece que toda la infantería LUCHARA EN DOS FILAS (y las lanzas dan +1 fila).
  • [RF] Las bajas se quitarán de detrás en vez de delante, con lo que en principio siempre luchan todas las miniaturas de las dos primeras filas (independientemente de cuántas bajas reciban). Ejemplo: unidad de 20 saurios contra guerreros del caos, los guerreros matan 8 saurios, se quitarían de atrás, por lo que 10 saurios contraatacarían (luchando siempre en dos filas).
  • Se ha oido que un combate (varias unidades) sigue jugándose hasta que no queden miniaturas en uno de los bandos, EN ESE MISMO TURNO, es decir, hay combate hasta que un bando aniquila al otro. Algo como pasa en FOW. Me parece un cambio demasiado bestia y mucha gente duda de la solidez de ese rumor.
  • Probablemente la caballería dé 1 impacto por carga (F del caballo), los “tipos gordos” (ogros y demás) 1d3 impactos, y los carros y monstruos (y miniaturas con más de 3 heridas) 1d6 impactos por carga.
  • Se modificará la tabla para impactar (HA vs HA) para dar cabida a resultados 2+ y 6+

6. Resolución del combate

  • [RF] El número de miniaturas que necesitas para formar filas será de 3 (ogros) y 5 (infantería). La Caballería no tendrá filas.
  • El límite de bonificador por filas será de +3, pero aumentará en +1 por cada miniatura por encima del mínimo del frontal de la unidad. Es decir, una unidad de infantería con 6 miniaturas en el frontal aumenta su bonificador por filas máximo a +4; con 7 miniaturas a +5; etc. (Supongo que habrá un máximo!)
  • Causar miedo o terror dará +1 (o +2) a la Resolución de Combate.
  • Los Enjambres ya no se “desharán” como los No Muertos.

7. Reglas especiales

  • El Vuelo se verá afectado
  • Se oye que las criaturas que causen Miedo (o Terror) serán inmunes a Pánico, pero que desaparecerán los chequeos de Liderazgo contra miedo (?).
  • Las miniaturas con Golpe Letal lo tendrán contra miniaturas de su tamaño y menores (p.e. ogros con golpe letal, es contra miniaturas tamaño ogro y menores)

8. Escenarios

  • [RF] Habrá varios escenarios en el libro y puede que salga un libro de Misiones en breve (como lo hay de 40k)
  • Escenario: varios objetivos. Habrá un número aleatorio de objetivos (piedras de disformidad, tesoros, etc.) que sólo podrán ser capturados por las unidades de infantería con estandarte a 8cm o menos. Cada objetivo tendrá distintos puntos de victoria
  • Escenario: rey de la montaña. Como el anterior, pero sólo habrá un objetivo y estará en el centro del campo de batalla
  • Escenario: Por bajas. Cada unidad aniquilada al enemigo da puntos de victoria (1 si es básica, 2 si es héroe o especial o singular, +1 si tiene estandarte, +1 si es objetivo grande o vuela, +1 si da dados de magia o dispersión, +1 por ser general, etc.)

9. La caja de inicio

  • [RF] Precio estimado: 65 euros.
  • [RF] Llevará Altos Elfos y Skavens.
  • [RF] Habrá algo de escenografía, incluidas pilas de piedra bruja (objetivos).
  • [RF] Los Altos Elfos contarán con 5 Yelmos Plateados, 15 Lanceros, y un personaje en grifo.
  • Posiblemente también tendrán 10 Arqueros, un Mago y puede que un Carro.
  • [RF] Los Skavens tendrán 40 Guerreros del Clan y 2 Grupos de Apoyo. Tendrán posiblemente un par de Personajes.
  • Además, podrían tener Ratas Ogro, un Cañón de Disformidad (o una Garrapulta).

10. Futuro

  • [RF] Muy pronto: Trolls de río (caja de 3 de plástico), Jinetez de jabalí (caja de 5 de plástico).
  • Un poquito más tarde, la Abominación de los Skavens (de plástico).
  • [RF] En Verano mucha caballería nueva de plástico: Jinetes oscuros, Caballeros del círculo interior del Imperio, Caballeros Negros, Caballeros Andantes.
  • En proceso (ya están los moldes hechos), de plástico: Guerreroz orcos, Garrapatos, Orcos zalvajez
  • [RF] Para Verano salen los Reinos Ogros. Nuevo Rhinox de plástico.
  • El siguiente ejército (¿Noviembre?) será Reinos Funerarios. Nuevas miniaturas de Guerreros Esqueleto, Carros, Caballería y Gigante de Hueso. Quizá Bretonia se adelante.
  • 2.011: Bretonia, Elfos Silvanos, y Orcos y Goblins (no tiene por qué ser en este orden).
  • Se oye que podría haber UN NUEVO EJERCITO (2.011 – 2.012), que NO será Catay ni Mercenarios ni Enanos del caos… de hecho no se sabe de qué será y cada uno tiene sus preferencias: Piratas, Ejército angelical, Legiones de Nagash, Dragones, Reinos de Ind, Arabia, Hombres Pájaro, Ejército Halfling, Ejército de Titanes, Hombres Simio, o incluso… Marines Espaciales (eh, están en todas partes…).

¡No olvides dejar tu comentario! Pásate por Cargad! también, que tienen un buen tema de discusión sobre esto.

Octava edición de Warhammer Fantasy: nuevos rumores.


Buenas, einoneros wargameros. He mirado hoy Cargad!, un buen blog de wargames que deberíais mirar al menos una vez por semana, y con una revista descargable en pdf también muy buena (cuando les da por sacarla, claro, que el último número fue allá por verano XD), y me he encontrado una grata sorpresa al ver la gran colección de rumores que hay recopilados sobre la octava edición de WHF.

logo warhammer

El juego va a parecerse más a 40k, cosa que me encanta. Se dice que será más «sangriento» y rápido, por lo que se podrán disputar batallas a 3000 puntos en el tiempo que se tarda con la 7ª en echarlas a 1800-2000 (más minis, más pasta para GW), aunque me alegro, porque algunos combates y batallas se hacían infumables (véase indesmoralizables estampados contra mis maestros de la espada, que ganan mis maestros pero se tiran la partida parados). También muere el «culodurismo» (véase mi lista de magos, y así hay varias listas por ejército,  pensadas para ganar a toda costa), pero el resultado final es positivo, porque no va a importar tanto el codex, sino la habilidad táctica, acabándose eso de que los torneos los ganan siempre los nuevos ejércitos. Pero bueno, echadle un ojo a todo, y me contáis que tal os parece, ahí os lo dejo.

Vamos con un resumen de posibles cambios que se han oido.

1. El ejército

  • Se intentará que llevar un portaestandarte de batalla sea mucho más atractivo (más todavía).
  • La infantería con estandarte es la única unidad que podrá capturar cuadrantes (u objetivos).
  • Habrá tres tipos de miniatura básicamente: tamaño humano, tamaño ogro (”tipos grandes”), y tamaño grande.
  • La intención es que Warhammer sea más letal, que muera más gente (más miniaturas) y más rápido; el objetivo de esta edición es fijar el “estándar” de batalla a 3.000 (más miniaturas, más ingresos).
  • Es posible que monstruos y carros se unifiquen en un único tipo de unidad (como ya dijimos por aquí que tenía sentido).

2. La fase de movimiento

  • Se ha oído algo de “músicos para marchar más”
  • Se ha sugerido que quizá a todas las distancias de carga habría que añadir 1d6″
  • Creo que deberían hacer hincapié en el terreno, ofrecer más tipos de terreno, pero no sé si lo harán.

3. La fase de Magia

  • Es la que sufrirá más cambios para evitar ejércitos megamágicos y evitar “magos n1 portarrollos”.
  • El número de dados de magia y dispersión NO dependerá de qué lleves sino de un factor aleatorio. Se dice que quizá cada fase de magia se lanzan 2d6; esos son los dados de magia que tendrá el jugador activo. El dado más alto es el número de dados de dispersión que se tienen ese turno
  • No habrá límites en el número de dados para lanzar un hecizo
  • La tabla de disfunciones será (aún) más bestia.

High Elf Mage

4. La fase de Disparo

  • Cambio en máquinas de guerra. Puede que dotación y máquina tengan un único perfil (como pasa con los carros y las máquinas skaven).
  • Cambio en las plantillas (catapultas, alientos, etc.). Parece que desaparecen los “parciales” en los impactos de plantilla. Si toca, toca. (Como en el libro de skavens).

5. La fase de Combate Cuerpo a Cuerpo

  • Parece que toda la infantería LUCHARA EN DOS FILAS (como las lanzas).
  • Cambios en varias armas. Las lanzas obviamente cambiarán (mi intuición me dice que darán “siempre ataca primero” contra cargas frontales).
  • Se dice que la Iniciativa podría tener mucho más valor que hasta ahora. Quizá los combates sean siempre en órden de iniciativa (incluso en cargas) y las cargas simplemente den “impactos por carga” como los carros, ogros y demás. Quizá sean siempre en órden de iniciativa y quien cargue tenga +3 a la iniciativa cuando carga.
  • Probablemente toquen la tabla de HA vs HA para crear los resultados de 2+ y 6+ para impactar. Ya tocaba.
  • Parece que todos los “tipos grandes” (Ogros, Ushabti, Trolls, Kroxigors, Ratas Ogro…) causarán impactos en carga, como hacen los Ogros.
  • Algo se oye acerca de los Enjambres. Al parecer en esta Séptima apenas se han visto enjambres, así que su regla de “se desmoronan como No Muertos” parece probable que cambie.
  • Otro rumor (extraño) es que la caballería cambiaría ligeramente, distinguiendo entre “caballos que sólo causan impactos por su peso” y “caballos que pueden luchar”.

6. Resolución del combate

  • Hay un rumor que dice que la caballería necesitaría 4 miniaturas para formar filas, y hay otro rumor que dice que la caballería no tendrá filas.
  • También se oye que los “tipos grandes” (Ogros y demás) tendrán bonificador con 3 miniaturas.
  • Es muy probable que los bloques de infantería tengan más bonos; quizá eliminen el límite de +3 por filas
  • Se rumorea de nuevo el +1 a la RC por tener una primera fila más ancha que tu enemigo.
  • También se ha oído que quizá el bonus por tener más PU podría ser más amplio para intentar que haya más unidades “baratas”.

 

7. Reglas especiales

  • Habrá algún cambio en psicología. Se oye que el Miedo y el Terror se verán modificados a la baja (dado que ahora tantas cosas causan miedo…)

8. Escenarios

  • Se intentará alejarse de la “batalla campal y punto”. Parece muy probable que habrá varios escenarios, se oye que con objetivos. Warhammer debería ofrecer algo más que “mata al enemigo para ganar”. Parece que en 40k el cambio a que sólo las tropas de línea (las “unidades básicas”) pudieran capturar objetivos hizo disminuir el número de unidades de élite que se ven.
  • Se oye que sólo las unidades de infantería y con estandarte pueden capturar objetivos (cuadrantes?).

9. La caja de inicio

  • Costará 65 euros (como la actual).
  • Lo que más se oye es que será de Imperio vs Orcos (otra vez) con nuevos Caballeros y Jinetes de Jabalí (ambos de plástico) en la caja inicial.
  • Pero también se ha oído que podría incluir Reyes Funerarios, Guerreros del Caos, Elfos Silvanos, Altos Elfos vs Skavens… vamos, varias combinaciones. (altos elfos, altos elfos, altos elfos…)

10. Futuro

  • Después de las Cabras (Febrero), en Mayo vendrá un ejército que NO es Reyes Funerarios y que parece que podrían ser los Ogros. En Noviembre aparecerían los Reyes Funerarios.
  • Para el 2.011 es previsible ver Elfos Silvanos, Bretonia (u Ogros), y vuelta a empezar.
  • Sí, los Enanos del Caos saldrán directamente en ForgeWorld.

 By: J-Fénix

Vídeo oficial del parche 3.3 del WOW


Ya sé que lleva algunos días, pero nunca es tarde para poner un buen vídeo. El parche sale mañana en el ofi, como sabréis todos los enganchados que juguéis. En el pirata saldrá más tarde, pero bueno, tampoco tengo equipo para ir matar a Arthas, hace pocas horas de juego que soy 80 (y apenas hacemos instances), además de que estoy subiendo al dk. El vídeo está en inglés, pero bueno.

Otra cosa, si vais a matar a Arthas, mandadme un vídeo para que lo cuelgue por aquí.

By: J-Fénix