Vamos a empezar con la guía táctica de los Altos Elfos. Comenzaremos por las tropas básicas, y esta vez les toca el turno a los lanceros.
Disponemos de un perfil de atributos bastante básico, HA4, F3, R3, A1, L8, TSA5+ (bueno, podemos optar por hacerla de 4, pero perdiendo muchos ataques, no suele merecer)… no parece muy bueno y, de hecho, nuestros lanceros caerán rápidamente en cuanto reciban varios impactos.
Pero, claro, la rapidez de Asuryan existe y ahí está la parte buena. Contra una tropa de R3 y poco acorazada, nuestros lanceros harán una verdadera masacre, y el enemigo lo tendrá difícil para contraatacar.
Así pues, debemos procurar ponerlos donde más tropas básicas tenga concentrado el enemigo, pero procurando alejarlos de los disparos (en serio, algo tan a priori insignificante como una unidad de ballesteros elfos oscuros nos puede dejar a nuestros lanceros fusilados). En este punto, una vez desplegados se ofrecen varias alternativas.
Usos de los lanceros
a) Avanzar si ni nosotros ni nuestro oponente tenemos mucho disparo y una vez estemos cerca del enemigo, pues lo típico: dejarnos cargar y listos, que estos chicos despachan gente de R3 que da gusto. Aunque dependiendo de la situación, podría venir mejor que carguésemos nosotros.
b) Quedarnos lejos del enemigo si este tiene mucho disparo y bombardearlo con magia (el cometa de Cassandora es excepcional fastidiándole la jornada a las baterías de tiradores). Usaremos a nuestros lanceros como protectores de nuestra línea, para que los enemigos que traten de ir a por nuestros magos por estar muy lejos de sus armas no lleguen, mandándolos hacia delante cuando la potencia de disparo del enemigo esté ya muy mermada.
c) Avanzar para interceptar a los enemigos que vayan a por nuestra línea de disparo mientras damos caña. Así, mientras los lanceros entretienen al enemigo (hay que procurar trabar a todos los enemigos posibles para entretenerlos), podemos centrar nuestros disparos en el resto del ejército, sacándonos estos chicos del gran problema que supone dividir los disparos o saber que la sección a la que no hemos prestado importancia va a aniquilar a nuestros magos y tiradores.
Combinaciones con los lanceros
No hace falta decir que estas unidades deben contar con grupo de mando completo y estar compuestas por 15 o 20 miembros, más es un derroche de puntos y menos no van a hacer nada (por experiencia, la de 20 es mucho mejor, porque la de 15 se queda sin efectivos rapidísimo). Un héroe puede ayudar a mejorar mucho la unidad, pues unos ataques extra de F4 o 6 nos ayudan mucho, pero es muy caro y habría que plantearse incluirlo, cuando rinde más junto a Príncipes Dragón y Maestros de la Espada. Para mí, la mejor unidad de lanceros es esta:
20 Lanceros (180) con Grupo de Mando completo (25) -> 205
Puede llevar un Estandarte de Guerra por +25 ptos, y es recomendable en caso de no tener nadie mejor a quien dárselo.
Conclusión
Ya habéis visto, unos lanceros altos elfos son geniales para deshacerse de las tropas básicas del enemigo (una unidad puede liquidarse al enemigo sin apenas mancharse las túnicas), pero para las tropas con una R y/o TSA alta y buen contraataque deberíamos recurrir a nuestros especialistas (que seguramente serán mejores que el enemigo). Por ejemplo, podemos liquidar a unos Grandes Espaderos, pero ni en sueños a unos Rompehierros o Guerreros del Caos.
Machacad el grueso del ejército enemigo con vuestros lanceros y dejad el resto a los especialistas.
¡Hala!¡Y a ganar partidas!
Saludos, einoneros wargameros.
By: J-Fénix