Tácticas Warhammer: Altos Elfos. Tormenta mágica, la hueste de Hoeth.


Bueno, os presento un ejército construido de forma muy, muy agresiva. Al confiar en la magia como fuerza destructora (y protectora) básica tiene muchísimo riesgo, pero mientras la suerte no sea desastrosa (con desastrosa me refiero a que salga un doble uno cada 3 tiradas), la táctica va bien.

Magos, base de la estrategia.

Magos, base de la estrategia.

Paso a la lista, y a comentar la función de cada tipejo:

Teclis – 475

Mago lv2 con 2 Pergaminos y Vara de plata – 185

Mago lv2 con Báculo del vidente y Piedra de energía – 185

Mago lv2 con Pergamino y Rubí crepuscular – 180

10 Arqueros – 110

12 Arqueros – 132

15 Maestros con Grupo de mando completo, Estandarte de Hoeth y Gema del coraje – 315

15 Maestros con Grupo de mando completo, Estandarte de Ellyrion y Amuleto de Clarividencia – 315

Lanzavirotes – 100

Bueno, he aquí la lista. Como venía diciendo la lista es muy agresiva, centrándose en la fase de magia y algo en la de combate, pero si dejar el disparo descuidado (22 arcos y un lanzavirotes pueden provocar chequeos casi todos los turnos) y con el “truco” del Estandarte de Ellyrion para el movimiento. Empezaré por la parte del plan relativa al combate.

Maestros de la Espada, tu músculo en combate.

Maestros de la Espada, tu músculo en combate.

El plan es desplegar muy atrás, manteniendo así a los Maestros de la Espada a salvo, a no ser que te enfrentes a un ejército sin apenas disparo, como Caos o Condes Vampiro (aunque en este caso tendrás más difícil imponerte en magia). Una vez el ejército enemigo no tenga una potencia de disparo considerable, podemos pasar a llevar a los Maestros a primera línea, porque pocas unidades hay que aguanten 11 ataques de F5 con Ha6 que siempre golpean primero sin sufrir graves daños. Cabe destacar la unidad con el Estandarte de Ellyrion, pues a no ser que nos enfrentemos a Silvanos con su Cántico, el Hombre Árbol estrangulando… o a tropas de hostigadores contundentes (y hostigadores con gran potencia de combate, quitando a los Silvanos, poco hay, además un héroe a pie pocas posibilidades tiene contra los Maestros), esta unidad puede ir impunemente por la escenografía y lanzar cargas en los flancos enemigos o incluso su retaguardia, sembrando el caos desde el corazón del propio enemigo.

Respecto al disparo, poco hay que decir, simplemente que apuntes para causar chequeos de pánico, o debilitar e incluso matar monstruos estilo dragón que el Pozo de sombras no pueda liquidar por ser voladores en el caso del lanzavirotes. Poco más sobre esto, simplemente cubre a los Magos y Maestros y recuerda que un arco largo es menos potente pero tiene más alcance que un arcabuz.

Teclis, el centro del ejército.

Teclis, el centro del ejército.

Y llegamos al “grano”: la magia. El comandante no podía ser otro: Teclis, el hechicero vivo más poderoso que existe, (Kroak y Nagash son fiambres reanimados) y la verdad es que tiene el título más que merecido (además de por las novelas), puede acabar con casi todo un ejército él solito (yo una vez lo hice). Pasemos a enumerar sus habilidades y, de paso, razonemos cuanto nos valdría si pudiésemos equipar a un archimago para que fuese como él, pues así nos daremos cuenta más rotundamente de lo bueno que es:

-¡Todos los dobles menos el doble 1 son fuerza irresistible! Esta habilidad es genial, y permite sumir al enemigo en un torrente de destrucción del que difícilmente podrá salir. Esto valdría 100 puntos.

-Evita la primera disfunción de cada turno, eso le permite no sufrir disfunciones en la partida (a no ser que te arriesgues mucho y tengas malísima suerte). A esto le echaría 80 puntazos.

-Tiene 1d3 extra en cada fase de magia (propia y enemiga), muy bueno al poder lanzar mejores hechizos, quemar dados y pergaminos enemigos y dispersar mejor. Yo le echaba 50 puntos.

-Su pergamino es genial, pues permite hacer olvidar un hechizo poderoso y fastidiar la poca magia enemiga que pudiese hacer mucho daño. vale 40 puntos.

-La espada bien se la podrían dar a otro, herir con un 2+ y anular armadura es sencillamente genial pero, aunque ataques primero. con un ataque de Ha3 y R2 para aguantar… no, no metas a Teclis en combate. En manos de un noble o príncipe valdría 80 puntos.

-Conoce todos los hechizos del Saber que escoja (o alta magia), no debes preocuparte de tener los hechizos inadecuados. Yo le echo 25 puntos.

-Como parte negativa, su R2, pero es cuestión de saberlo proteger.

En resumen, yo le echaría un valor de 530 puntos, además tenemos la ventaja de poder tenerlo todo concentrado, así que ¡No te arriesgues con las disfunciones si no es uno de los últimos turnos y con el hechizo matarías a algo muy poderoso, que si Teclis pierde parte de su poder en los primeros turnos se te puede chafar el plan, y si muere ya lo tienes chungo! Con estos consejos de precaución, escoje el saber que se adapte a la batalla (ej: cielos para el cometa o sombras para el pozo contra enanos (bueno, cielos va genial contra cualquier de disparo), metal contra guerreros del caos, luz contra no muertos, fuego contra silvanos, alta magia va bien contra todo…) Hay dónde elegir, sólo elige el saber que se adapte a la situación.

Magos, que apoyen a Teclis.

Magos, que apoyen a Teclis.

El resto de magos se usan de forma parecida a Teclis, pero teniendo en cuenta que su poder es más limitado. Usa bien el del Báculo del Vidente, pues un hechizo suyo bien lanzado puede decantar la balanza a tu favor. Para combinar a todos los magos, te recomiendo que uno (al menos) tenga alta magia y lances la disipación de magia al final de tus turnos (así a ti no te afecta y el adversario tiene menos posibilidades de dispersar, ya que le habrás quemado dados), para que los magos rivales tengan un +3 a la dificultad y te sea mucho más fácil defenderte. Y si quieres ser porculero 100%, lánzala primero con un mago normal y luego emplea 3 dados para lanzarla con otro de nuevo ¡A ver quién te lanza muchos hechizos con una dificultad extra de +6! Una simple bola de fuego tiene dificultad de 11 con esta táctica, por lo que el sacrificio de 5 dados que hayas tenido que hacer merece la pena, todos los magos de nivel 1-2 prácticamente inutilizados ¡A ver si ahora los vampiros, druuchi, etc se creen tan buenos con su magia!

Alternativa a una unidad de Maestros para jugar con menos riesgo, la Guardia del Fénix.

Alternativa a una unidad de Maestros para jugar con menos riesgo, la Guardia del Fénix.

Como nota final, si te enfrentas a disparo (o vas de torneo), recomiendo sustituir los maestros con el estandarte de Hoeth por una guardia del fénix, que aguantan mejor los tiros y sirven en caso de desesperación como pantalla para los magos. Sin nada más que decir, espero que ganéis muchas partidas.

¡Animo!

By: J-Fénix

6 pensamientos en “Tácticas Warhammer: Altos Elfos. Tormenta mágica, la hueste de Hoeth.

  1. Tipico de los orejas picudas: “Uish! no me toques!” XD

    Demasiada magia y ademas con un personaje especial. Sinceramente, contra una lista asi no jugaria 😛
    Lo siento, pero me parece muy culoduro…. y encima potenciado con uno de los personajes mas dopados de WH.

    Si hiciera una lista contra eso, meteria a thorek*, un comando minero y usaria la tactica de la runa de strolaz conun SDC en una unidad de montaraces.
    Por mucha magia y “atacar primero” que tengas, si el ejercito enano se te planta en CaC en el segundo turno, no tendrás nada que hacer.

    *Aclarar que la errata publicada en GW sobre Kragi es ERRONEA: según el reglamento ingles, y sin FAQs de UK que lo contradigan, Kragi permite repetir la tirada del yunke CADA TURNO. No una vez por partida.

  2. A mí esta táctica me encanta XD, cada uno sus gustos. Contra enanos la cosa es el pozo, y metería el objeto este de 35 puntos para joder yunques en vez de tanto pergamino, y alguna piedra de energía para echarte algún pinaco más. De todas formas, si una unidad la meto en un edificio reduzco mucho la efectividad de los montaraces. Los mineros… las llamas del fénix y la ira de khaine me ahorrarían mucho esfuerzo. La anulación te jode las runas (todas las de un objeto!).

    Y gracias por lo de que la lista es buena, pero te animo a que busques más fallos XD
    SAlu2

  3. Como he dicho, es una lista MUY culoduro. Una disfunción, y a la porra todo, sino, muchas posibilidades de masacre. Ademas, eso de los objetos anti-enanos… luego somos nosotros los rencorosos ¬_¬

    Aunque, estoy pensando que con Thorek y todo de atronadores, con SdC con arcabuz y todo maquinas de guerra (sin unidades de CaC), la cosa quedaria muy equiparada.

    Por cierto, he visto a un ejercito de AE perder contra uno de enanos EN EL PRIMER TURNO: 1/3 del ejercito aniquilado, 1/3 corriendo fuera del tablero (cosas de usar caballeria) y el resto entre reagrupaciones y acongojos, no hicieron nada. El general AE se rindió directamente….
    Mucho ojo con los dioses de los dados!! 😉

  4. Bueno, todo es suerte, para torneso hay que arriesgar, porque si no no esperes llegar a la parte alta de la tabla (salvo algunas excepciones). Y si metes máquinas de guerras… ¡¡¡Cometazo!!!

  5. virad amii las mejores trops para una batralla fuerte de mas de 2500

    4 o 5 lanzavitoes

    30 arkeros
    2 tropas de lanzavites
    1 mago
    1 archimago
    vastantes maestros espada
    sombrios ( para las maquinas )
    i agilas i tigres
    i alguna bestia para rematar

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